身体運動による英語リズムの学習支援システムの開発多くの人が第二言語として世界標準の言語とされる英語を学習する.その英語の発音指導の目標は,時代とともに変化しており,現在は明瞭性が重視される.発音の要素のうちリズムの学習では,母国語と異なるリズムである場合困難を伴う.本研究では,コンピュータを用いた方法による英語のリズムを身に つけるために効果的な学習方法の実現を目指して,身体運動による英語リズムの学習支援システム「リズワン」の開発を行った.瀬川りさ鈴木研究室2021年度学習支援英語言語
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
路地から考える回遊性のある街空間自然豊かで多様な風景が共存する松島海岸地域の空間的な魅力が顕在化した街を実現したい。そのために回遊性のある街空間を提案する。 様々な調査・分析に基づきマスタープランを作成し、対象地を設定した。中でも特に重要な拠点施設を2ヶ所取り上げた。そこに建物や路地空間を設計する。拠点施設及び対象地の回遊性の向上を図ることが、街の魅力向上のきっかけとなり、歩いて楽しい街の実現に貢献できると考える。 櫻井朱里平岡研究室2020年度まちづくり建築松島路地
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
漆の硬化特性を利用した変わり塗り従来の乾漆技法においては熟練技術が必要とされるだけでなく、経年変化によって当初の艶や輝きが半減し、漆特有の光沢を十分に発揮できないという点が課題となっています。これら性質を逆手に取り、乾漆技法をより身近に、バリエーションを増やすことで、乾漆技法の装飾表現における新たな可能性を引き出しました。村上茉広土岐研究室2022年度乾漆造形漆装飾技法
デジタルメディアを活用した、地域観光を促進するシステムの制作と運用2020年度から秋保町において、イベント参加者が投影デザインをカスタムできるライトアップイベント「光のラブレター」が始まった。地域の観光イベントはより個人に合わせた多様性のあるものになっていく。そのためイベント運用にはデジタルメディアの活用が求められる。 本研究では、地域の観光促進におけるデジタルメディアの有効性について検証を行うために、ビジュアルを自動で生成し投影を行うシステムを制作・運用した。八巻春香鹿野研究室2021年度
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
ヨガを「読み描く」近年、日常的にストレスを感じながら生活をしている人や気分障害の患者数が大幅に増加している。一般的にストレスを解消するためには適度な運動が効果的であり、その適度な運動として、身体面と精神面の両面に良い影響を与えるヨガに着目した。本研究では、舞踊の記譜法であるラバノーテーションを用いて、一般的に浸透度の低いヨガをプロモーションするカードゲーム「body music」を制作、提案する。 及川詩織日原研究室2022年度カードゲーム造形
自然公園利用の可能性を広げる宿泊・研修施設自然公園とは優れた自然の風景地を保護する目的で指定される制度である。自然公園の一部は集落が形成されており、そのような地域は人口減少や高齢化が著しく進んでいることから、適切に管理されていない空き家が発生している。本研究では、空き家の管理実態を明らかにし、自然公園内における空き家の新たな管理手法の検討へと繋げることを目的に研究を行い、集落組織中心の空き家管理の基盤となる施設を設計した。三浦綾音小地沢研究室2022年度空き家自然公園過疎地域
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
地域活性化のためのゲーム適用に関する研究近年、地域活性化のために「謎解き」、「宝探し」、「脱出」等のゲームを用いた頭脳型参加イベントが各地で開催されている。その件数は2010年代に入り急速に拡大し、それらが地域の活性化において一定の成果を挙げている。本研究では、秋田県の無形民俗文化財である「ナマハゲ」を対象とし、そのさらなる認知、地域活性化を目的として謎解きゲームを開発し、その効果を明らかにすることを目的とする。非公開蒔苗研究室2020年度ゲームナマハゲ秋田謎解き
面影と暮らす岩沼は奥州街道の宿場町として栄え、多くの人が行き交った。しかし、時代の流れによって、本来の街道の形・型は失われつつある。かつて街道は細長い敷地に建てられた平入りの商家建築で構成されていたが、現在は分譲住宅や大型店舗が建設された。このような開発は街並みの破壊に繋がる。本研究は、失われた街道の姿「面影」を建築に落とし込み、現代に合わせた「核」のある岩沼での暮らし方を提案する。三浦舞子平岡研究室2023年度建築設計
魅せる手作り照明の可能性と商品化の提案 現在、蛍光ランプやLEDなどの人口照明の普及により、昼夜を問わず明るく便利な生活ができるようになった。一方、照明を部屋を明るくするだけの機能として捉えるようになり、明かりを楽しむ精神や文化が失われつつあると考えた。本研究は、空間を演出する照明の魅力や可能性を伝え、誰もが手軽に空間をより豊かで魅力的にできることを目的としている。東優奈伊藤研究室2022年度
植物の変化を通して季節の移り変わりを感じる体験の代替方法の検討植物の減少と新型コロナウイルスの流行以降の外出機会の減少を受け,植物の変化を通して季節の変化を感じる機会は減少しつつある.しかし,この体験は長い間日本人にとって続いてきた文化的にも価値のある体験である.そこで本研究ではさくらの1年の変化がわかるウィジェットアプリを用いてその体験の代替を試みた.非公開鈴木研究室2022年度アプリ開発さくら開花予測体験
歴史ある湊町 酒田の新たな玄関口本研究の目的は、昔西廻り航路の寄港地として栄えた山形県酒田市の賑わいを再び港から取り戻す空間の提案である。近年の酒田港へのクルーズ船寄港数の増加を受けたCIQ(税関・出入国管理・検疫)対応施設を軸に、日本海に沈む夕日という特徴的な風景を楽しむ空間を設計した。 この設計により酒田港が、魅力的なクルーズ船寄港地への玄関口として再び酒田に賑わいをもたらす地となる。檜山千春平岡研究室2021年度
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
都市公共空間における地域性の伝承に関する研究デザイン案の「物語」においては、仙台の民俗文化のひとつである「すずめ踊り」をモチーフとした。場所の配置と物語を組み合わせ、すずめ踊りの歴史的背景の3段階に対応した三つのパートに分け、全体的には線形構造の語り方を採用し、ナラティブランドスケープデザインの手法を用いて、都市の中で断片化した空白の土地と古い緑地空間を利用して、現代の都市生活を満足させ、伝統的な民俗文化を担う区域を設計しようと試みた。都市公共空間における地域性の伝承に関する研究平岡研究室2022年度デザインまちづくりランドスケープデザイン記憶
滞留のまちへのリスタート歩行者で賑わうまちは、魅力的な拠点がエリアに満遍なく存在し、そこを目的として人々がまちを回遊することによって実現される。しかし、中心市街地のウォーカブル化に向けて動き出している宇都宮市では、拠点の点在には繋がっていない。そこで、活性化事業の広まっていない二荒町周辺に駐車場を暫定利用した交流と滞在のための拠点を設け、回遊動線や周辺空間の活用を提案することを本制作の主旨とした。亀井渚央平岡研究室2023年度空間デザイン
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度
人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
“注視しやすい”視線入力GUIの開発近年、視線を扱う技術は多様な場面で利用されています。しかし、視線入力には導入を妨げる課題があるのが現状です。そこで私は、視線入力に対するハードルを下げ、ターゲットを一般ユーザにも拡張したいと考えます。その足がかりとして本研究では、入力画面のGUIを工夫し、操作性と作品鑑賞の快適性を向上させた ”注視しやすい”視線入力システム及びGUIの提案を行いました。幸谷圭都鹿野研究室2020年度GUIアクセシブルデザイン視線入力
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
室内空間の色相と形状が対人認知に及ぼす影響本研究は、室内空間の色相と形状が対人認知に与える影響を調査した。さらに、これらの影響が記憶となった場合、対人認知にどのような変化があるのかを調査した。これらを明らかにすることで、目的やシチュエーションに合わせて対人印象を効果的に設定することで、より良い対人関係に繋がるきっかけとなるだろう。非公開茅原研究室2020年度建築記憶
湯沢とあなたの交点秋田県湯沢市は私の生まれ故郷である。東に奥羽山脈を背負い、雄物川水系はあきたこまちで知られる秋田米の一大産地を形成し、地形の恩恵をうけ発展してきた。地域資源によって市民が故郷に関心を持ち、人の関わりが連鎖する場を提案する。日常生活の中、湯沢の魅力が身近にあることで、まちとの関わりや市民同士の交流が始まる。本提案で取り入れた絵どうろう・曲木家具・地酒と触れ合いは市民の居場所となる。髙橋 璃歩平岡研究室2020年度建築秋田
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
演劇による「心情」の空間化喜怒哀楽のような心情と日常に潜む空間や関連要素を研究し、それらの要素がお互いに関わり合う象徴空間があるのではないかと考察した。コンセプトアルバムが対象の演劇を設計することで、このコンセプトアルバムの関係性を忠実な舞台美術に再現する。p1720072平岡研究室2020年度
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
バードウォッチングのためのVRを用いた事前学習システムバードウォッチングを行う前に野鳥について学び、生態や観察において注意すべき点を把握しておくことで、体験価値を向上させることができると予想した。本研究では、宮城県の伊豆沼・内沼に飛来する冬鳥マガンを取り上げ、観察前に現地で観察する前にその生態などを学ぶことで、マガンへの関心を高め、観察の満足度を向上させることを目的とした事前学習クイズゲームの開発を行った。新澤亜弓蒔苗研究室2022年度3DCGVRクイズクイズゲームゲームゲームデザインバードウォッチングマガン動物教育自然鳥
地域の魅力を発信するゲームコンテンツ文化的な建造物や雄大な自然を持つものの、過疎化や観光客減少といった問題により、人の目に触れられることなく廃れていく地域は多く存在する。そうした地域の魅力を多くの人に届けるために、地域の魅力を体験できる観光シミュレーションゲームを制作した。秋田県鹿角市をテーマに、鹿角の持つ文化財や自然をゲーム空間上に再現し、キャラクターを操作しステージを探索することで、ゲーム空間での観光体験を楽しむことができる。金澤朝陽鹿野研究室2020年度3DCGゲームゲームデザインメディア地方創生
港町 塩竈市における周遊計画本研究は、宮城県塩竈市における周遊・滞在を促す空間の提案から、市内の活性化を図ることを目的とする。アルベルゴ・ディフーゾをもとに宿泊・周遊をアテンドする空間の提案を行う。塩竈の日常の追体験を観光資源とすることで、市民の生活と観光が密接に関わり合い、塩竈に泊まる意味として機能することを目指す。大久保 拓海平岡研究室2021年度ハイライン周遊建築海港観光
劇都仙台における笑いの可能性かつて仙台市はお笑い不毛の地とされていた。 しかしながら、今では芸人の単独ライブや小レースの予選も開催されるなど、それは過去の話だと私は考えている。演劇とお笑いには言葉と身振りで人の心を動かすという共通点がある。演劇が活発で、劇都を自称する仙台市には笑いの可能性が潜んでいるのではないだろうか。その可能性に注目し、本研究では仙台市に笑いの文化の拠点をもたらす施設を提案することを目的としている。佐々木泰智平岡研究室2022年度お笑い世界建築空間
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
怪談の語りから見る恐怖心理の考察私は、怪談の恐怖に着目し、語り方に恐怖を誘発する原因があるのではと考えた。 その恐怖を誘発する力を活用すれば、防災教育において災害を「正しく怖がる」ことで自分事として意識しやすいのではないかと考え、その活用に向けて研究を行った。結果、不自然な「恒常的な間」の存在が恐怖を引き起こし、また、それは情報を正確に把握するための余裕にできていることがわかったため、防災教育への活用が効果的であると考えた。遠藤未咲茅原研究室2022年度災害伝承防災
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
スモッキングの収縮シミュレーションを用いた布表面の立体化手法の提案スモッキングとは布表面の複数の点を集約することで立体的な装飾を生み出す縫製技法である。従来の制作方法では縫製後の造形を予測することが困難であり、非常に時間がかかるという課題がある。そこで本研究では伝統的に手作業で行われてきたスモッキング制作に対して、デジタル技術を用いて制作の自動化を目指す。また,それに伴いシミュレーションを使用したデザイン設計から布表面上の造形まで一連の制作システムを確立した。高橋亜美佐藤研究室2023年度3DプリンターAuxetic構造GlasshopperRhinocerosTPUコンピュテーショナルデザインシミュレーションスモッキングデジタルファブリケーション
発光性漆の開発「陰翳礼賛」では暗がりの中でわずかな光を受け止め、反射する漆の趣深さについて語られるが、現代では漆は明るい空間にあることが多い。また、照明技術が発達した現代において我々は非日常を体験するために意図的に暗さを求めることさえある。本研究では、漆を現代の暗さへの価値観にも対応させることが可能であれば漆芸の領域を拡大できると考え、漆と蓄光粉末を併用することで暗所で発光・変色する表現技術を提案する。平山正悟土岐研究室2023年度デジタルファブリケーション乾漆加飾漆蓄光造形
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
自閉スペクトラム症児に向けた生活改善提案本研究では自閉症患者に向けたTEACCHプログラムを元に、自閉症児が過ごす住宅の改善提案を行う。自閉症児の特性を理解し、本人ではなく、周囲の環境を変えることでの問題解決を試みる。可能な限り自閉スペクトラム症児が自立した生活を行うための場を、インテリアコーディネートのみでの提案と、設計での提案をそれぞれ行うこと、そして一般の方にも広く知ってもらえるような冊子を制作することを目的とする。山岸茉歩伊藤研究室2023年度インテリアデザイン構造化発達障害福祉空間デザイン自閉スペクトラム症
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
衣服のサイズ感を提示するベルト型デバイスの開発実店舗では試着によって商品イメージやサイズ感を確認することができる。しかしながら、ファッション EC サイトでは試着ができない。サイト上に記載されている文字や画像のみで商品イメージやサイズ感を確認することは難しい。そこで、本研究では「物理的にサイズ感を提示できる」「サイズ感を提示できる」という設計指針をたて、移動距離に応じてベルト型デバイスの輪の直径を変更するシステムを開発した。非公開鈴木研究室2022年度
デジタルデザインを用いた匂いの造形化と社会的応用に関する研究近年,柔軟剤などに含まれる合成香料の匂いによって不快感や健康被害が生じる香害や,コロナウイルス感染症の後遺症である嗅覚障害が問題視され,社会における匂いに関する理解の重要性が高まっている.ビジュアルコンテンツで匂いを可視化することで,匂いの感じ方を拡張するとともに,匂いの注目度を高める可能性がある.そこで,嗅覚の有無関係なく全ての人に造形を介して匂いの印象をデザイン的に提示することを目指す.松川かの子佐藤研究室2023年度プロダクト匂い造形
歴史とともに住み継ぐ本研究では、城下町や宿場町として発展し、その後商店街として成長した大和町吉岡宿を対象とした。現在宿場町の面影は垣間見ることができるものの、商店街の活気は薄れ今後は住宅地化していくことが予想される。これまでの「まちらしさ」に配慮しながら、住宅地としてどうあるべきであるか設計を行った。木村 友哉平岡研究室2020年度デザインまちづくり土地利用宿場町建築
豊富な静養空間とカームダウン空間をもつ児童センター児童館で開設される学童保育において、障がい児がカームダウンする空間でもある独立室の静養空間が常設される条件を明らかにする分析を行った結果、利用定員が小さいことがやや影響を与えていると明らかになった。また、カームダウン空間の現状を知るために分析やヒアリング調査を行った結果、視線を遮断できることが重要視されていることが明らかになり、カームダウン空間ともなる静養室の平面計画の在り方についての示唆を得た。内山拓人小地沢研究室2022年度児童館学童保育
ゲームデザインを取り入れた学習コンテンツ 国語現代文を題材にゲームを制作した。ゲームが持つ、「欲求」を満たす要素を取り入れ、問題集の問いと解説を利用することで学習効果を期待する。 既存の教育コンテンツにゲームの本質的な遊びの要素を付加することで、子どもが自主的に取り組みたくなる、効果的な教育コンテンツの仕組みになっている。長期的な休校措置により、自宅での学習環境が重要視され、このようなデジタルの教育コンテンツが今後活躍すると考えられる渡邊千穂子鹿野研究室2020年度ゲームUIゲームデザインデザイン教育
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
自然災害の伝承を目的とした空間の設計手法の提案 自然災害の伝承空間は、客観性と主観性の両立が重要である。そこで災害伝承の目的と手法の関係に着目し、理想的な伝承空間を計画するための設計手法の提案を行った。その後品井沼地域の水害を対象に、提案した設計手法を用いてケーススタディを行った。小林勇斗平岡研究室2021年度建築災害伝承自然災害設計手法
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
漂うプラスチックの板への加熱による縮みは、自分の思い通りに操作することは難しい。その制御できない力から生み出された動きを水面というモチーフに落とし込み、水面の瞬間的な動きを切り取る。外的要因がきっかけで変化や動きを伴う水面を、鏡面の形が変わることのない鏡で表現する。水面の瞬間的なきらめきを当たり前に眺めることができる作品として展示することで、心のよりどころとしてこの作品が成り立つことを願う。小出乃維中田研究室2023年度造形
デッサン人形のポーズに合わせた衣服形状表現システムの構築人物を題材としたイラストを描く際、デッサン人形を用いることで様々なポーズの人物を描くことができる。しかし、描画する人物のイラストのほとんどは衣服を身につけている。ポーズに合わせて、人物の衣服を違和感が無いように描くには、絵を描くことへの慣れや経験が必要である。そこで本研究では、人物を題材としたイラスト制作において、デッサン人形の指定のポーズに合わせた衣服形状の表現を支援するシステムの開発を行った。和泉るな蒔苗研究室2021年度3DCGイラストデッサン人形
泉中央周辺の賑わいを考える泉中央駅は開業して今年で32年目であり、周辺住民の暮らし方やニーズと現状の泉中央の状態にずれが生じ始めている。そこで泉中央地区の新旧の都市計画の調査や野外調査を行って現状を把握すると共に、この地区の賑わい創出に関するイベントに参加して市民の意見を徴収した。設計では旧都市計画にある「五つの泉」と呼ばれる拠点に合わせ、賑わいを町全体に広げるような提案をした。矢口 凜平岡研究室2023年度まちづくり建築
VR空間で体験するながらスマホの危険性本研究では、エンタメ要素だけにとどまらないVRの魅力を活かし、視覚と聴覚の密接な関係を体験者の反応から科学的に調査していくとともに、社会問題となっている「ながらスマホ」の危険性を実体験させ、それに対する実生活への注意喚起を目的とする。圧倒的没入感を持つデジタル空間において、どれだけ体験者の反応速度に影響を及ぼすのかを実験に基づき明らかにする小山慎太郎蒔苗研究室2020年度GoogleCardBoardUnityVRながらスマホ交通事故
ハムスターの健康の管理と維持を支援するシステムの開発ペットの健康の管理と維持を行うのは難しい.本研究では,病気の早期発見が難しく,扱いづらいハムスターを対象とし,健康の管理と維持ができるシステムの開発を目標とした.本システムは,ハムスターの走行距離の遷移によって形の変わるかじり木を出力し,ハムスターに与える.出力されたかじり木によって,ハムスターの走行距離,歯の健康状態を把握し,さらに歯の健康維持を支援することができる. 菊地亜美鈴木研究室2021年度ハムスターペット健康管理
スカイラインの状態が景観の評価に与える影響本研究は、スカイラインの構成要素と組み合わせ、そしてそれらが景観に占める割合が景観に与える影響について明らかにすることを目的としている。スカイラインを複数層として捉え、それらの割合・組み合わせが景観に与える影響について明らかにした論文はこれまで存在していない。これまでにスカイラインを複数層として捉えた際 の景観計画の効果を検証しようとする点において本研究の独自性がある。善波幹喜小地沢研究室2020年度スカイライン地区計画景観計画景観評価
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
アイデア発想における感性的な収束支援ツールの提案複数のアイデアから1つに絞り込む、意思決定を手助けするウェブアプリを制作しました。アイデアを数多く出すためのツールは、マインドマップなど数多くあり、手軽に使うことができます。一方でアイデアを決断するためのツールは、漠然としたものが多く、ツールとして手軽に使えるものは少ないと感じていました。そこで本研究では、感性をデータ化し比較することで、アイデアを短時間で導けるツールの研究を行いました。葛西伊織鹿野研究室2021年度PHPアイデアウェブアプリデータベースデザインメディア
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
廃棄野菜を用いたエシカル消費の増進現在、買い物袋持参やパーソナライズ化された商品など生産・消費に対する動きに変化は見られているが、「廃棄」に至るまで問題視している人は少ない。そこで消費者がモノの最後を想像してもらうことが必要であると考えた。こうして生まれたのがhagireである。捨てられる野菜を再利用して作ったエシカルなカレンダーである。本研究では消費者が直接手にすることで廃棄に関する問題意識を持たせることを提案する。非公開日原研究室2021年度エシカル消費廃棄野菜
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
信号機を題材とした小学生向けプログラミング教材の開発2020 年度より,新たに全国の小学校でプログラミング教育が必修化された.本研究では,プログラミング教育必修化のねらいを達成できるプログラミング教材として,タブレット端末とタンジブルなユーザインタフェースである信号ブロックを用いた信号プログラミング教材を開発した.この教材は身近な生活に使われているコンピュータである信号機を題材とし,新たなビジュアルプログラミング言語として数直線タイプを実装した.大賀瑞穂鈴木研究室2022年度プログラミング教育教材
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
オンライン授業の受講スペースの現状と課題本研究の目的は、オンライン授業の普及による居住空間の使われ方の変化を踏まえて、オンライン授業に対応する空間構成を明らかにすることである。本報では、オンライン授業を受講している大学生を対象に、オンライン授業時の受講スペースの実態を把握し、今後、対面授業ができない場合に備え、受講スペース改善に寄与する知見を得ることを目的とする。長岡伯和井上研究室2021年度オンライン授業
粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法最小脆弱性問題は、NP困難であり、一般的なグラフに対する効率的なアルゴリズムは知られていない。そこで、様々な最適化問題に対して適用事例があるため粘菌アルゴリズムであれば、最小脆弱性問題に対しても適用の可能性があると考え、粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法を開発した。齋藤凌雅蒔苗研究室2023年度アルゴリズム数値計算
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
VR空間のリアル/デフォルメ表現による体感時間の差異人の体感時間は、心身の状態や視界に入る情報量等様々な事象からの影響を受けて変化する。 私はその体感時間が変化する要素を明確にすることで、体感時間を操作することができるのではないかと考えた。 本研究では「視覚情報」の変化に注目し、現実空間と、VR空間に作成された「実空間と同じレイアウト、同じ外観」のリアルな空間・デフォルメされた空間の3つの空間において、体感時間に差がでるかどうかを検証した。小林陽和蒔苗研究室2021年度
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
ne-connect:人と留守番中の猫をマッチングして両者が遠隔で遊べるおもちゃペットに留守番を強いることに不安な飼い主は多く,様々な対策が取られているが,遊びへの対策は不十分である.外出中にペットを預けることもできるがペットはストレスを感じる.本研究では,これらの課題を解決するため,人とペットをマッチングし,両者が遠隔で遊ぶことのできるおもちゃである「ne-connect」を開発した.太田瑞紀鈴木研究室2020年度
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶