人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
高齢者の自宅内での運動傾向から考える団地改修迫る2025年問題や、高齢者が住み慣れた街でより長く健康的に生活できる社会の実現にあたり、フレイルの予防は重要な意味を持つ。本研究では特に身体活動が与える予防効果に着目をした。中でも、運動に消極的な方々が個人で行う運動や自宅での運動を好む傾向に目を向け、自宅における居住環境と運動傾向の関連について明らかにするため、泉区将監に住む高齢者を対象に調査を行った。伊藤有沙小地沢研究室2022年度
デジタル空間を用いた能動的楽曲探索のためのインタラクティブ楽曲推薦システムの開発 楽曲推薦システムは,ユーザの嗜好に合った楽曲を推薦するシステムであり,現代の音楽配信サービスにおいて広く利用されている.一方で,既存のシステムはユーザが推薦結果を能動的にコントロールできないという問題がある.本研究では,ユーザが能動的に好みの楽曲を探索できるようなシステムの開発を目的とし,デジタル空間の中でゲームのようにアバターを操作して探索するインタラクティブ楽曲推薦システムを提案する.柴田雅敏佐藤研究室2023年度Unityインタフェースデジタル空間楽曲推薦
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
デジタルデザインを用いた匂いの造形化と社会的応用に関する研究近年,柔軟剤などに含まれる合成香料の匂いによって不快感や健康被害が生じる香害や,コロナウイルス感染症の後遺症である嗅覚障害が問題視され,社会における匂いに関する理解の重要性が高まっている.ビジュアルコンテンツで匂いを可視化することで,匂いの感じ方を拡張するとともに,匂いの注目度を高める可能性がある.そこで,嗅覚の有無関係なく全ての人に造形を介して匂いの印象をデザイン的に提示することを目指す.松川かの子佐藤研究室2023年度プロダクト匂い造形
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
パラ言語的情報を付与した合成音声に対する印象の違いの検証合成音声の第一音(一番最初の音)を中心にピッチシフトをした時の印象の違いを検証した。メラビアンの法則によると、第一印象は3秒で決まる。現在の合成音声は音声全体のピッチシフトが主流である。しかし、メラビアンの法則に則り、会話の序盤に注目してピッチシフトを行う事で、第一印象の操作が容易になると考える。今回は、会話の第一音を中心に合成音声をピッチシフトした時の印象の違いを検証した。非公開鈴木研究室2023年度音
廃棄野菜を用いたエシカル消費の増進現在、買い物袋持参やパーソナライズ化された商品など生産・消費に対する動きに変化は見られているが、「廃棄」に至るまで問題視している人は少ない。そこで消費者がモノの最後を想像してもらうことが必要であると考えた。こうして生まれたのがhagireである。捨てられる野菜を再利用して作ったエシカルなカレンダーである。本研究では消費者が直接手にすることで廃棄に関する問題意識を持たせることを提案する。非公開日原研究室2021年度エシカル消費廃棄野菜
劇場>家庭>SNS映画産業は大衆娯楽として一般化している。しかし国民一人当たりの年間の映画館での観賞数は少なく映画産業には新たな顧客の獲得が必要といえる。本研究では個人単位でも行われる映画レビューに着目し、キャラクターといった新たな価値を加えることで顧客獲得を目標とした。制作にあたり課題となったのが著作権である。ファスト映画のように作品を毀損しない線引きを見つけることが本研究の解決すべき重要課題となった。髙橋惇日原研究室2021年度映画著作権
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
里を綴るマンガの街として有名な石巻市には、震災以後アート文化が根付き始めており、作家の移住も見られる。一方で市民にアートはなじみきっていない現状がある。この設計では、石巻市街地で起こるアートシーンをより活性化させるとともに、市民が自主的かつ継続的にこれを受け継いでいくための場づくりをデザインする。宮本恵実平岡研究室2022年度アートランドスケープデザイン石巻市
地域の魅力を発信するゲームコンテンツ文化的な建造物や雄大な自然を持つものの、過疎化や観光客減少といった問題により、人の目に触れられることなく廃れていく地域は多く存在する。そうした地域の魅力を多くの人に届けるために、地域の魅力を体験できる観光シミュレーションゲームを制作した。秋田県鹿角市をテーマに、鹿角の持つ文化財や自然をゲーム空間上に再現し、キャラクターを操作しステージを探索することで、ゲーム空間での観光体験を楽しむことができる。金澤朝陽鹿野研究室2020年度3DCGゲームゲームデザインメディア地方創生
VR空間のリアル/デフォルメ表現による体感時間の差異人の体感時間は、心身の状態や視界に入る情報量等様々な事象からの影響を受けて変化する。 私はその体感時間が変化する要素を明確にすることで、体感時間を操作することができるのではないかと考えた。 本研究では「視覚情報」の変化に注目し、現実空間と、VR空間に作成された「実空間と同じレイアウト、同じ外観」のリアルな空間・デフォルメされた空間の3つの空間において、体感時間に差がでるかどうかを検証した。小林陽和蒔苗研究室2021年度
空き家活用のギャップと自治体の機会の創出について本研究では自治体で行われている対策を講じた後の問題点、矛盾をを抽出し、自治体として、どのように民間企業と連携すればよいのか、矛盾の穴を埋めるめるためにこれからのとるべき対応について考察し、あり方を探ることを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
イベントにおける感染症対策支援ツールのデザインの提案コロナ禍になってからエンターテイメントの開催は難しくなった。そんな中コロナ禍のエンターテイメントの開催に繋がるアプリのデザインを作成。遠征先のコロナ感染者数の表示、検温機能や、ワクチン証明などを登録できるなど、コロナ禍ならではの機能などを複数付け、全てのデータをQRコードにし入場時に使用する形式にした。このアプリを使うことで、多くの人に安心してエンターテイメントを楽しんでもらえるようにしたい。佐藤菜乃香鹿野研究室2021年度
防災×土産新型コロナウイルスの感染拡大によって社会は大きく変化し、観光物産や土産物の需要は大幅に下落した。本研究では、インバウンドに頼らずに国内での需要を増加させることを目指し、土産物への新たな付加価値―防災×土産―を提案する。災害大国日本においては、予期せぬ事態への備えは今や生活の一部といってよい。土産物として災害時にも活用できる、東北の食材を用いた長期保存可能な土産「東北のとっておきみやげ」を提案する。伊藤佑奈日原研究室2021年度デザインパッケージ土産防災
高校物理を題材とした、エデュテイメントアプリの提案物理現象をインタラクティブに体感することができる教材があれば、物理に対して苦手意識を持っている人がその苦手意識をなくしたり、理解を促すことができると考え、高校物理を題材とした体験型教材を提案しました。物理を疑似体験することによって公式の暗記の前段階となる「想像」をサポートするとともに、状況をイメージ化して理解を深めることを目指しています。港 加帆鹿野研究室2021年度
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
漂うプラスチックの板への加熱による縮みは、自分の思い通りに操作することは難しい。その制御できない力から生み出された動きを水面というモチーフに落とし込み、水面の瞬間的な動きを切り取る。外的要因がきっかけで変化や動きを伴う水面を、鏡面の形が変わることのない鏡で表現する。水面の瞬間的なきらめきを当たり前に眺めることができる作品として展示することで、心のよりどころとしてこの作品が成り立つことを願う。小出乃維中田研究室2023年度造形
スキャニメーションを活用した新たな変色表現変色表現を可能とするような事例には、特殊な塗料や印刷技術など様々なものがある。しかし、それらは角度や温度によって色が「変わる」タイプの変化であり、そこにはユーザーの意図が十分に関与していないと考えた。そこで、当研究ではスキャニメーションという手法を活用し、角度で色が「変わる」表現に加え、ユーザーがスリットを動かすという行動を通じて色を「変える」ことができるような仕組み・作品を制作した。岡本泰己伊藤研究室2023年度アートグラフィックデザインスキャニメーション色彩造形造形デザイン
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
高い視認性と適切な入口選択を促す津波避難施設本研究により、津波避難施設を間近で見た経験の有無が視認性に影響している可能性と適切な入口選択が困難であるケースが明らかになった。この研究結果を踏まえ、名取市閖上において、津波避難施設を見たことがない人に対しても、視認性が高く避難入口を選択しやすい津波避難施設を設計した。平常時には防災分野の書物も扱う図書館や集会場機能を持ち、住民の防災拠点となり得る施設を目指した。高橋俊成小地沢研究室2022年度避難施設、視認性、東日本大震災、スロープ、階段
仙台港「ルートマップ」の提案多数の商業施設及び公共施設が隣接していながら、その施設の認知度に差がある状態である仙台港周辺地域に着目し、その認知度を全体的に増加させる施策の提案を行った。仙台港周辺地域に訪れたいと考えているユーザーたちに対して、設置されてある一個の施設のみならず、回遊性をもたせた導線を示し、当該地域を相乗的(全体的)に認知させるための施策制作である。高橋雅登日原研究室2020年度Webメディア
未知の轟き本制作は人間の可聴範囲外である20Hz以下の音を体感する作品である。四方に置かれたスピーカーからは女性の歌声が流れ、徐々にその20Hz以下の音が増幅されていく。音による振動は吊るされたスタイロフォームを揺らすとともに体全体に伝わる。人間の聴覚では捉えきれない音が存在することを認知させるとともに、現実世界が人間の感覚以上のもので構成されており、それらのものから受ける影響があることの認識を促す。山下尚希中田研究室2022年度デザイン空間音
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
座席選択における意識調査と座席レイアウトの提案現在の感染症対策により依然と大きく様子を変えた座席空間に注目し、座席選択の際に影響する周囲の環境や意識に注目し、座席空間の観察やヒアリングによる意識調査を行った。それらの調査の結果から座席選択の際の行動について分析し、座席空間の新しい在り方を提案する。おがわ井上研究室2022年度空間
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
アドラテジー ~Adrategy~ -SNS広告の戦略を学ぶ-SNSの急激な発展に伴い、それを活用した広告の把握と新たな手法を生む創造力が求められる。SNS広告に興味を持つ人をターゲットとして、知識・技術やリテラシーを身に着けてもらうことを目的に研究を行った。実践的かつ能動的に学ぶ手法として、シナリオに沿って広告に関するアイデアを考えるアナログゲーム(TRPG)の制作を行った。敦賀詩織日原研究室2021年度SNSゲーム広告
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
発光性漆の開発「陰翳礼賛」では暗がりの中でわずかな光を受け止め、反射する漆の趣深さについて語られるが、現代では漆は明るい空間にあることが多い。また、照明技術が発達した現代において我々は非日常を体験するために意図的に暗さを求めることさえある。本研究では、漆を現代の暗さへの価値観にも対応させることが可能であれば漆芸の領域を拡大できると考え、漆と蓄光粉末を併用することで暗所で発光・変色する表現技術を提案する。平山正悟土岐研究室2023年度デジタルファブリケーション乾漆加飾漆蓄光造形
面影と暮らす岩沼は奥州街道の宿場町として栄え、多くの人が行き交った。しかし、時代の流れによって、本来の街道の形・型は失われつつある。かつて街道は細長い敷地に建てられた平入りの商家建築で構成されていたが、現在は分譲住宅や大型店舗が建設された。このような開発は街並みの破壊に繋がる。本研究は、失われた街道の姿「面影」を建築に落とし込み、現代に合わせた「核」のある岩沼での暮らし方を提案する。三浦舞子平岡研究室2023年度建築設計
無料駐車場併設型の駅前広場におけるキスアンドライド車両の駐停車車両動向送迎を目的としているキスアンドライド車両は駅前広場においてよく見られる。近年ではキスアンドライド車両を規制するための駐車場や白線を設けている広場もあるが、キスアンドライド車両の自由な停車行動によって駅前の安全な交通が阻害されてきている。本研究では30分無料駐車場が併設されている多賀城駅南口駅前広場において実際にどのような駐停車行動が行われているのか明らかにすることを研究の目的としている。佐藤柊介小地沢研究室2021年度
個別施設計画を考慮した社会教育施設の利用拡大の提案国が自治体に策定を求めた公共施設の個別施設計画を期限内に策定できた自治体とできなかった自治体が存在することに着目して、計画の策定時期の違いによる各自治体の特徴を明らかにする分析を行った。その結果、公共施設の管理には地域独自の課題や状況に着眼することが重要との知見を得て、高齢化が著しい人口4000人規模の町で社会教育施設がやや供給過剰にある特徴を持つ福島県只見町において社会教育施設の在り方を検討した水谷文香小地沢研究室2022年度公共施設等総合管理計画文教施設特定行政庁
サイン計画の実用と可能性サイン計画という言葉を聞いて何を思い浮かべるだろうか。我々は施設などで目的の場所まで行きたいとき、ほぼ無意識的に誘導の目印や標識を探す。この場合、その「目印や標識」のことをサインと呼び、サイン計画とはそれらをどこにどのように設置するかという計画のことを指す。私は三年次の卒業制作展において、会場の様々なところに置く案内・誘導サインの作成を担当した。あまり知識がないまま作ったため、所々で思い通りの案内非公開伊藤研究室2022年度
印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討本研究では,印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討を目的とする.複数の音源を印象語で評価し,印象の類似度で分類した.音源ごとに音響特徴量を抽出し,各音分類に共通する音響特徴量を検討した.また,印象評価で用いた印象語から想像される色・太さ・形状の調査を実施し,傾向を明らかにした.これらの結果を用いて,音響特徴量から音の印象を推定,推定された印象から想像される視覚表現への変換を可能にした.中鉢咲希鈴木研究室2023年度
漆の硬化特性を利用した変わり塗り従来の乾漆技法においては熟練技術が必要とされるだけでなく、経年変化によって当初の艶や輝きが半減し、漆特有の光沢を十分に発揮できないという点が課題となっています。これら性質を逆手に取り、乾漆技法をより身近に、バリエーションを増やすことで、乾漆技法の装飾表現における新たな可能性を引き出しました。村上茉広土岐研究室2022年度乾漆造形漆装飾技法
音楽の売り方の変遷現在の音楽の売り方の主流はサブスクリプションサービスやCDである。しかし、他のアーティストの売り上げが自身の売り上げに影響するサブスクの仕組みや、特典を付けて売るCDは、音楽への評価とその対価が十分でないように感じる。そこで、NFTを用いた音楽配信サービスを提案する。NFTを用いることで、音楽そのものが評価される売り方を提案する。田口真帆日原研究室2022年度NFT音楽配信サービス
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
2222レイチェル・カーソンは「春だというのに、自然は沈黙している。」と述べた。人間は負担を自然にかけ続けている。そこで地上をその他の生に明け渡し、人間が宙に移り住むことを提案する。そ本設計は、300m×32m×32mの塔であり、人々は鉛直的に展開された都市で生活を行う。人間の生活様式とその他の生との関係を更新することで、近年の社会問題に対する根本的な解決策となるのではないか。大高颯人中田研究室2021年度建築
嗜好飲料による糖分の過剰摂取を防止する手法の検討糖分の過剰摂取による健康への悪影響は清涼飲料水の摂取からも引き起こされ,糖分の吸収を促進する行為が早食いである.味わうことなくひたすら食べるため,過剰摂取に繋がる.そこで逆にゆっくり食べることで少量でも満足感を得られ,飲料においても同じような効果が得られるのではと仮定した.本研究では糖分量計測と一気飲み判定を行い,スマートフォンアプリからフィードバックを返すデバイスを開発する.天内ほのか鈴木研究室2023年度アプリケーションデバイス健康
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
スモッキングの収縮シミュレーションを用いた布表面の立体化手法の提案スモッキングとは布表面の複数の点を集約することで立体的な装飾を生み出す縫製技法である。従来の制作方法では縫製後の造形を予測することが困難であり、非常に時間がかかるという課題がある。そこで本研究では伝統的に手作業で行われてきたスモッキング制作に対して、デジタル技術を用いて制作の自動化を目指す。また,それに伴いシミュレーションを使用したデザイン設計から布表面上の造形まで一連の制作システムを確立した。高橋亜美佐藤研究室2023年度3DプリンターAuxetic構造GlasshopperRhinocerosTPUコンピュテーショナルデザインシミュレーションスモッキングデジタルファブリケーション
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
グラフィックレコーディング自動化のための実装アプローチグラフィックレコーディングには、絵や図を描くという心理的・技術的なハードルがある。この課題はコンピュータによって代理させることで解決できると考え、そのための自動化モデルを構築する。実装手順をi)音声のテキスト化,ii)要点の抽出,iii)画像の生成,iv)レイアウトの四つに分け、自律的に絵・図・テキストを混成的に用いた記録を生成するソフトウェアを開発する。千葉海勇音鈴木研究室2021年度グラフィックレコーディング機械学習
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
蓄光液体の行方本制作は、気候や寒暖差、重力など自然界の摂理に委ねられて形成される造形を、作者がルールを定めることで意図的に造形構成として成立させたものである。流下するレジンにUVライトを照射し硬化させることで、自然の規則に則って誕生するつららを連想させる造形を、作者の緻密なコントロールによって作り上げた。作品と相対する距離によって、自然の規則を受けている箇所・制御されたことが明らかである箇所を発見できるだろう。渡辺陸太中田研究室2022年度アート造形
植物の変化を通して季節の移り変わりを感じる体験の代替方法の検討植物の減少と新型コロナウイルスの流行以降の外出機会の減少を受け,植物の変化を通して季節の変化を感じる機会は減少しつつある.しかし,この体験は長い間日本人にとって続いてきた文化的にも価値のある体験である.そこで本研究ではさくらの1年の変化がわかるウィジェットアプリを用いてその体験の代替を試みた.非公開鈴木研究室2022年度アプリ開発さくら開花予測体験
架橋松島三十刈地域周辺にマーケットプレイスを計画し、人々の交流の架橋(かけはし)となる場を提供する。そこで繰り広げられる地域住民の生活から豊かな光景が生まれ、それこそが真に価値のある松島の資源であると言える。 マーケットの、様々な店舗が集まる偶発性を設計するために、フレークを散りばめるという手法を行い、偶発的な重なりや集合を頼りに設計することで、活気あふれる光景を生み出すマーケットを実現する。 久慈七実中田研究室2020年度
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
SNSを活用した東北の地域活性化へのきっかけ作り本研究は東北地方のSNS利用率に関するデータを気軽に知ることができるコンテンツを制作することで、SNSを活用した地域活性化を考えるきっかけ作りである。公式な統計資料を見る機会を増やすことで、より正しい情報を取得し、より良い判断ができるようになると考える。従って気軽に統計データを見られる親しみやすいショート動画を5つ制作した。非公開鹿野研究室2021年度
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
衣服の作法で建物をつくるもともと衣服と建物は様々な脅威から身を守るために纏う物であり、その概念においては同じものであると言える。では衣服と建物の境界はどこにあるか。衣服の原点である「一枚の布」への衣服的な加工(5段階の実験)をしていく中で衣服ではなくなった地点の造形及びその現象を衣服と建物の境界点であるとした。さらにこれを踏まえて2つの習作を行うことで強調すべき建物性を見出した。田中千尋中田研究室2020年度造形
PICK UP BOUQUET近年、急速に普及が進んでいる「オンラインオーダーサービス」には、商品をじっくりと選ぶことができることや、店員と客とが直接やり取りをしなくて済むなどの利点がある。その利点が、煩雑になりがちな生花店での花束の注文にも適していると考えた。本研究では、パソコンで自分だけの花束をデザインでき、その花束をそのまま生花店に注文できるオンラインオーダーサービス「PICK UP BOUQUET」を提案する。大泉佐緒莉日原研究室2021年度
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
豊富な静養空間とカームダウン空間をもつ児童センター児童館で開設される学童保育において、障がい児がカームダウンする空間でもある独立室の静養空間が常設される条件を明らかにする分析を行った結果、利用定員が小さいことがやや影響を与えていると明らかになった。また、カームダウン空間の現状を知るために分析やヒアリング調査を行った結果、視線を遮断できることが重要視されていることが明らかになり、カームダウン空間ともなる静養室の平面計画の在り方についての示唆を得た。内山拓人小地沢研究室2022年度児童館学童保育
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
信号機を題材とした小学生向けプログラミング教材の開発2020 年度より,新たに全国の小学校でプログラミング教育が必修化された.本研究では,プログラミング教育必修化のねらいを達成できるプログラミング教材として,タブレット端末とタンジブルなユーザインタフェースである信号ブロックを用いた信号プログラミング教材を開発した.この教材は身近な生活に使われているコンピュータである信号機を題材とし,新たなビジュアルプログラミング言語として数直線タイプを実装した.大賀瑞穂鈴木研究室2022年度プログラミング教育教材
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
職空間と住空間の一致する住宅の可能性について20世紀以降の住宅・都市づくりは以前まであった職住一致の暮らしを分離する取り組みでありました。しかし、現代には職住一致の暮らしが生活スタイルとして相応しい場合があるのではないかと考えました。そこで、店舗併用住宅の調査をおこない、現状をまとめ、現代の店舗併用住宅に必要な要素を抽出しました。そして、リノベーションの提案をすると共に、職住一致の暮らしを実現する住宅の設計を考案しました。佐々木唯衣伊藤研究室2022年度空間
アイデア発想における感性的な収束支援ツールの提案複数のアイデアから1つに絞り込む、意思決定を手助けするウェブアプリを制作しました。アイデアを数多く出すためのツールは、マインドマップなど数多くあり、手軽に使うことができます。一方でアイデアを決断するためのツールは、漠然としたものが多く、ツールとして手軽に使えるものは少ないと感じていました。そこで本研究では、感性をデータ化し比較することで、アイデアを短時間で導けるツールの研究を行いました。葛西伊織鹿野研究室2021年度PHPアイデアウェブアプリデータベースデザインメディア
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
湯沢とあなたの交点秋田県湯沢市は私の生まれ故郷である。東に奥羽山脈を背負い、雄物川水系はあきたこまちで知られる秋田米の一大産地を形成し、地形の恩恵をうけ発展してきた。地域資源によって市民が故郷に関心を持ち、人の関わりが連鎖する場を提案する。日常生活の中、湯沢の魅力が身近にあることで、まちとの関わりや市民同士の交流が始まる。本提案で取り入れた絵どうろう・曲木家具・地酒と触れ合いは市民の居場所となる。髙橋 璃歩平岡研究室2020年度建築秋田
夜道に足を踏み入れる際に不安をもたらす環境要素 警視庁によると、人的な防犯活動(ソフト面)と、建物・道路・公園等の物理的な環境(ハード面)の整備・強化等を行うことで犯罪が発生しにくい環境を創るという。防犯を重視するまちづくりを目指すために、不安に感じる段階として夜道に足を踏み入れる瞬間に、不安を感じ取る環境要素を明らかにする。尾形真由子小地沢研究室2020年度まちづくり防犯
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
星座をテーマにしたボードゲームの提案星座をテーマにしたボードゲームを作成しました。コロナ禍の中で、使える時間が増えたからこそ、星座のような「身の回りにある詳しく知らないモノ」に興味を持つきっかけを作りたいと考え、制作を始めました。長沼伸尭中田研究室2020年度
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
ゲームデザインを取り入れた学習コンテンツ 国語現代文を題材にゲームを制作した。ゲームが持つ、「欲求」を満たす要素を取り入れ、問題集の問いと解説を利用することで学習効果を期待する。 既存の教育コンテンツにゲームの本質的な遊びの要素を付加することで、子どもが自主的に取り組みたくなる、効果的な教育コンテンツの仕組みになっている。長期的な休校措置により、自宅での学習環境が重要視され、このようなデジタルの教育コンテンツが今後活躍すると考えられる渡邊千穂子鹿野研究室2020年度ゲームUIゲームデザインデザイン教育
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
自然災害の伝承を目的とした空間の設計手法の提案 自然災害の伝承空間は、客観性と主観性の両立が重要である。そこで災害伝承の目的と手法の関係に着目し、理想的な伝承空間を計画するための設計手法の提案を行った。その後品井沼地域の水害を対象に、提案した設計手法を用いてケーススタディを行った。小林勇斗平岡研究室2021年度建築災害伝承自然災害設計手法
花からみる配色デザイン季節の移り変わりを表現する花は、私たちの生活と密接に関わっており、日本人はそれらの自然の要素を古くから色彩表現に取り入れてきた。本研究では、人々を魅了する一本一本の花に見られる配色に着目し、現代の花色に基づいた豊かな色彩調和を探求した。また、花色の美しさは、既存の色彩調和論では説明できない部分が多いという事実に焦点を当て、花色に美しさを感じる鍵を探った。遠藤彩香伊藤研究室2023年度色彩花配色
“注視しやすい”視線入力GUIの開発近年、視線を扱う技術は多様な場面で利用されています。しかし、視線入力には導入を妨げる課題があるのが現状です。そこで私は、視線入力に対するハードルを下げ、ターゲットを一般ユーザにも拡張したいと考えます。その足がかりとして本研究では、入力画面のGUIを工夫し、操作性と作品鑑賞の快適性を向上させた ”注視しやすい”視線入力システム及びGUIの提案を行いました。幸谷圭都鹿野研究室2020年度GUIアクセシブルデザイン視線入力
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
滞留のまちへのリスタート歩行者で賑わうまちは、魅力的な拠点がエリアに満遍なく存在し、そこを目的として人々がまちを回遊することによって実現される。しかし、中心市街地のウォーカブル化に向けて動き出している宇都宮市では、拠点の点在には繋がっていない。そこで、活性化事業の広まっていない二荒町周辺に駐車場を暫定利用した交流と滞在のための拠点を設け、回遊動線や周辺空間の活用を提案することを本制作の主旨とした。亀井渚央平岡研究室2023年度空間デザイン
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形