“注視しやすい”視線入力GUIの開発近年、視線を扱う技術は多様な場面で利用されています。しかし、視線入力には導入を妨げる課題があるのが現状です。そこで私は、視線入力に対するハードルを下げ、ターゲットを一般ユーザにも拡張したいと考えます。その足がかりとして本研究では、入力画面のGUIを工夫し、操作性と作品鑑賞の快適性を向上させた ”注視しやすい”視線入力システム及びGUIの提案を行いました。幸谷圭都鹿野研究室2020年度GUIアクセシブルデザイン視線入力
怪談の語りから見る恐怖心理の考察私は、怪談の恐怖に着目し、語り方に恐怖を誘発する原因があるのではと考えた。 その恐怖を誘発する力を活用すれば、防災教育において災害を「正しく怖がる」ことで自分事として意識しやすいのではないかと考え、その活用に向けて研究を行った。結果、不自然な「恒常的な間」の存在が恐怖を引き起こし、また、それは情報を正確に把握するための余裕にできていることがわかったため、防災教育への活用が効果的であると考えた。遠藤未咲茅原研究室2022年度災害伝承防災
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
イベントにおける感染症対策支援ツールのデザインの提案コロナ禍になってからエンターテイメントの開催は難しくなった。そんな中コロナ禍のエンターテイメントの開催に繋がるアプリのデザインを作成。遠征先のコロナ感染者数の表示、検温機能や、ワクチン証明などを登録できるなど、コロナ禍ならではの機能などを複数付け、全てのデータをQRコードにし入場時に使用する形式にした。このアプリを使うことで、多くの人に安心してエンターテイメントを楽しんでもらえるようにしたい。佐藤菜乃香鹿野研究室2021年度
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
ゲームデザインを取り入れた学習コンテンツ 国語現代文を題材にゲームを制作した。ゲームが持つ、「欲求」を満たす要素を取り入れ、問題集の問いと解説を利用することで学習効果を期待する。 既存の教育コンテンツにゲームの本質的な遊びの要素を付加することで、子どもが自主的に取り組みたくなる、効果的な教育コンテンツの仕組みになっている。長期的な休校措置により、自宅での学習環境が重要視され、このようなデジタルの教育コンテンツが今後活躍すると考えられる渡邊千穂子鹿野研究室2020年度ゲームUIゲームデザインデザイン教育
嗜好飲料による糖分の過剰摂取を防止する手法の検討糖分の過剰摂取による健康への悪影響は清涼飲料水の摂取からも引き起こされ,糖分の吸収を促進する行為が早食いである.味わうことなくひたすら食べるため,過剰摂取に繋がる.そこで逆にゆっくり食べることで少量でも満足感を得られ,飲料においても同じような効果が得られるのではと仮定した.本研究では糖分量計測と一気飲み判定を行い,スマートフォンアプリからフィードバックを返すデバイスを開発する.天内ほのか鈴木研究室2023年度アプリケーションデバイス健康
VR空間のリアル/デフォルメ表現による体感時間の差異人の体感時間は、心身の状態や視界に入る情報量等様々な事象からの影響を受けて変化する。 私はその体感時間が変化する要素を明確にすることで、体感時間を操作することができるのではないかと考えた。 本研究では「視覚情報」の変化に注目し、現実空間と、VR空間に作成された「実空間と同じレイアウト、同じ外観」のリアルな空間・デフォルメされた空間の3つの空間において、体感時間に差がでるかどうかを検証した。小林陽和蒔苗研究室2021年度
私の花空間私は花が好きだ。では一体、私は花のどこに、なぜ、惹かれてしまうのか。その惹かれる要因を明らかにし、花のもつ表情やリズムの中で、自分が花に対して視覚的に抱く魅力を体験していくことのできる空間の設計を行う。自身が惹かれる花の魅力要素を、言語化・分析した結果を基に、その魅力を空間デザインとして表現することを目的とし、花がもつ形態のバランスや柔らかさを取りいれた「私の花空間」を設計する。大家 有莉加平岡研究室2021年度建築花造形
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
自閉スペクトラム症児に向けた生活改善提案本研究では自閉症患者に向けたTEACCHプログラムを元に、自閉症児が過ごす住宅の改善提案を行う。自閉症児の特性を理解し、本人ではなく、周囲の環境を変えることでの問題解決を試みる。可能な限り自閉スペクトラム症児が自立した生活を行うための場を、インテリアコーディネートのみでの提案と、設計での提案をそれぞれ行うこと、そして一般の方にも広く知ってもらえるような冊子を制作することを目的とする。山岸茉歩伊藤研究室2023年度インテリアデザイン構造化発達障害福祉空間デザイン自閉スペクトラム症
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
発光性漆の開発「陰翳礼賛」では暗がりの中でわずかな光を受け止め、反射する漆の趣深さについて語られるが、現代では漆は明るい空間にあることが多い。また、照明技術が発達した現代において我々は非日常を体験するために意図的に暗さを求めることさえある。本研究では、漆を現代の暗さへの価値観にも対応させることが可能であれば漆芸の領域を拡大できると考え、漆と蓄光粉末を併用することで暗所で発光・変色する表現技術を提案する。平山正悟土岐研究室2023年度デジタルファブリケーション乾漆加飾漆蓄光造形
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
VEGETACLE本研究では食という生活から切り離せない視点で、社会課題解決に向けた個人の経験を創出することをねらいとする。そこで創造的再利用とも呼ばれる、持続可能なものづくりの新たな方法論であるアップサイクルの考え方を取り入れた「VEGETACLE」を提案する。これにより、従来企業を中心に進められてきたアップサイクルを一般化し、自宅での創造体験を通して食品ロスへの興味と認知を高めることを目指す。高橋朱里日原研究室2022年度デザインリーフレット
高齢者の孤独感と公共施設利用の分析から考える公共空間高齢者の孤独感の大小への影響を公共施設の利用に着目し調査した結果、経済的な自由度の高さは孤独感の大小および利用頻度に影響を及ぼし、利用者に知り合いがいなかったり、利用方法が分からなかったりした場合は市民センターを利用しない傾向にあった。公共施設がこうした高齢者に気兼ねなく利用され、孤独感低減に寄与する場となるために、将監地区において公共施設の補完を目的とした、半屋外を伴う新たな公共空間を設計した。関本美咲小地沢研究室2022年度
劇場>家庭>SNS映画産業は大衆娯楽として一般化している。しかし国民一人当たりの年間の映画館での観賞数は少なく映画産業には新たな顧客の獲得が必要といえる。本研究では個人単位でも行われる映画レビューに着目し、キャラクターといった新たな価値を加えることで顧客獲得を目標とした。制作にあたり課題となったのが著作権である。ファスト映画のように作品を毀損しない線引きを見つけることが本研究の解決すべき重要課題となった。髙橋惇日原研究室2021年度映画著作権
衣服の作法で建物をつくるもともと衣服と建物は様々な脅威から身を守るために纏う物であり、その概念においては同じものであると言える。では衣服と建物の境界はどこにあるか。衣服の原点である「一枚の布」への衣服的な加工(5段階の実験)をしていく中で衣服ではなくなった地点の造形及びその現象を衣服と建物の境界点であるとした。さらにこれを踏まえて2つの習作を行うことで強調すべき建物性を見出した。田中千尋中田研究室2020年度造形
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
2222レイチェル・カーソンは「春だというのに、自然は沈黙している。」と述べた。人間は負担を自然にかけ続けている。そこで地上をその他の生に明け渡し、人間が宙に移り住むことを提案する。そ本設計は、300m×32m×32mの塔であり、人々は鉛直的に展開された都市で生活を行う。人間の生活様式とその他の生との関係を更新することで、近年の社会問題に対する根本的な解決策となるのではないか。大高颯人中田研究室2021年度建築
仙台港「ルートマップ」の提案多数の商業施設及び公共施設が隣接していながら、その施設の認知度に差がある状態である仙台港周辺地域に着目し、その認知度を全体的に増加させる施策の提案を行った。仙台港周辺地域に訪れたいと考えているユーザーたちに対して、設置されてある一個の施設のみならず、回遊性をもたせた導線を示し、当該地域を相乗的(全体的)に認知させるための施策制作である。高橋雅登日原研究室2020年度Webメディア
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
光コンセント照明器具を使用する際、電源プラグをコンセントに差し込み、電気を獲得することで点灯させることは一般的である。 しかし、この行為を振り返ってみると、私たちが求めるのは「電気」ではなく、「光」である。 本研究では、光ファイバーに基づいた光を伝送するシステムと調光システムの構築により、「光コンセント」による照明システムの可能性・実用性を検討する。 張林菁土岐研究室2020年度
印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討本研究では,印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討を目的とする.複数の音源を印象語で評価し,印象の類似度で分類した.音源ごとに音響特徴量を抽出し,各音分類に共通する音響特徴量を検討した.また,印象評価で用いた印象語から想像される色・太さ・形状の調査を実施し,傾向を明らかにした.これらの結果を用いて,音響特徴量から音の印象を推定,推定された印象から想像される視覚表現への変換を可能にした.中鉢咲希鈴木研究室2023年度
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
星座をテーマにしたボードゲームの提案星座をテーマにしたボードゲームを作成しました。コロナ禍の中で、使える時間が増えたからこそ、星座のような「身の回りにある詳しく知らないモノ」に興味を持つきっかけを作りたいと考え、制作を始めました。長沼伸尭中田研究室2020年度
VR空間で体験するながらスマホの危険性本研究では、エンタメ要素だけにとどまらないVRの魅力を活かし、視覚と聴覚の密接な関係を体験者の反応から科学的に調査していくとともに、社会問題となっている「ながらスマホ」の危険性を実体験させ、それに対する実生活への注意喚起を目的とする。圧倒的没入感を持つデジタル空間において、どれだけ体験者の反応速度に影響を及ぼすのかを実験に基づき明らかにする小山慎太郎蒔苗研究室2020年度GoogleCardBoardUnityVRながらスマホ交通事故
サイン計画の実用と可能性サイン計画という言葉を聞いて何を思い浮かべるだろうか。我々は施設などで目的の場所まで行きたいとき、ほぼ無意識的に誘導の目印や標識を探す。この場合、その「目印や標識」のことをサインと呼び、サイン計画とはそれらをどこにどのように設置するかという計画のことを指す。私は三年次の卒業制作展において、会場の様々なところに置く案内・誘導サインの作成を担当した。あまり知識がないまま作ったため、所々で思い通りの案内非公開伊藤研究室2022年度
大島を未来へ繋げるために2019年4月7日、大島と気仙沼港をつなぐ「大島大橋」が架かり、観光客が大幅に増加した。大島にはそれを受け入れる旅館・ホテルが少なく、宿泊数の増加につなげられていない課題がある。現在、震災・海・大島を知らない子供のために大島少年自然の家を設計した。大島自然の家で自然や震災復興の経験を得ることで、震災を風化させない、リピーター・観光客をつくり、大島の新たな発展を促すことを期待する。髙橋ななは平岡研究室2023年度建築教育
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
魅せる手作り照明の可能性と商品化の提案 現在、蛍光ランプやLEDなどの人口照明の普及により、昼夜を問わず明るく便利な生活ができるようになった。一方、照明を部屋を明るくするだけの機能として捉えるようになり、明かりを楽しむ精神や文化が失われつつあると考えた。本研究は、空間を演出する照明の魅力や可能性を伝え、誰もが手軽に空間をより豊かで魅力的にできることを目的としている。東優奈伊藤研究室2022年度
蓄光液体の行方本制作は、気候や寒暖差、重力など自然界の摂理に委ねられて形成される造形を、作者がルールを定めることで意図的に造形構成として成立させたものである。流下するレジンにUVライトを照射し硬化させることで、自然の規則に則って誕生するつららを連想させる造形を、作者の緻密なコントロールによって作り上げた。作品と相対する距離によって、自然の規則を受けている箇所・制御されたことが明らかである箇所を発見できるだろう。渡辺陸太中田研究室2022年度アート造形
路地から考える回遊性のある街空間自然豊かで多様な風景が共存する松島海岸地域の空間的な魅力が顕在化した街を実現したい。そのために回遊性のある街空間を提案する。 様々な調査・分析に基づきマスタープランを作成し、対象地を設定した。中でも特に重要な拠点施設を2ヶ所取り上げた。そこに建物や路地空間を設計する。拠点施設及び対象地の回遊性の向上を図ることが、街の魅力向上のきっかけとなり、歩いて楽しい街の実現に貢献できると考える。 櫻井朱里平岡研究室2020年度まちづくり建築松島路地
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
PICK UP BOUQUET近年、急速に普及が進んでいる「オンラインオーダーサービス」には、商品をじっくりと選ぶことができることや、店員と客とが直接やり取りをしなくて済むなどの利点がある。その利点が、煩雑になりがちな生花店での花束の注文にも適していると考えた。本研究では、パソコンで自分だけの花束をデザインでき、その花束をそのまま生花店に注文できるオンラインオーダーサービス「PICK UP BOUQUET」を提案する。大泉佐緒莉日原研究室2021年度
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
スキャニメーションを活用した新たな変色表現変色表現を可能とするような事例には、特殊な塗料や印刷技術など様々なものがある。しかし、それらは角度や温度によって色が「変わる」タイプの変化であり、そこにはユーザーの意図が十分に関与していないと考えた。そこで、当研究ではスキャニメーションという手法を活用し、角度で色が「変わる」表現に加え、ユーザーがスリットを動かすという行動を通じて色を「変える」ことができるような仕組み・作品を制作した。岡本泰己伊藤研究室2023年度アートグラフィックデザインスキャニメーション色彩造形造形デザイン
逆三角形に配置された3つの要素の配置,形状,大きさの違いによる印象評価シミュラクラ現象の効果により人は逆三角形に配置された3要素を顔として認識してしまうが,3要素の違いによる印象の違いは解明されていない.そこで,本研究では,顔輪郭と逆三角形に配置された3要素を持つ顔(以下“顔”)を対象に3要素の配置,形状,大きさの違いがもたらす印象の変化の有無を明らかにすることを目指して3つの実験を実施した結果,“顔”の認知特性に関する新たな知見を3つ得ることができた.佐藤 満里絵鈴木研究室2022年度顔印象
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
歳時記を現代社会に一般化するための試み 本研究は、歳時記を現代に一般化することで、イベント文化を継承する試みを行うものである。イベントおよび行事の根源は何かと考えたとき、古くから現在も行われているものもある儀式や祭り、つまり歳時記であるという仮定を立てたためである。 SWOT分析を行い3つの戦略モデルを生み出し、それらに基づいた施策を提案した、アンケート調査をし、最も効果が見込まれる「試供品を配る」案を採用し、制作を行った。石山花梨日原研究室2022年度SWOT分析イベントデザイン歳時記造形
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
ゆびゆ「温泉は歴史的に戦争の傷を癒すものとして長く使われてきた。しかし現代ではデスクワーク増加やコロナ蔓延、忙しさによってストレスという精神的な傷を受ける人が多い。これからの時代は温泉を個人的レベルに届けることでストレスを抱える人の役に立つのではないかと考える。非公開日原研究室2021年度ゆびゆ温泉
東日本大震災を振り返るウェブコンテンツの提案 -Album311-2021年は東日本大震災から10年の大きな節目を迎えます。私は2020年3月11日に感じた仙台市と地元とのギャップから、震災の記憶が薄れた人や(若者を中心に)知らない人も少なくないではないかと考えるようになりました。そこで「思い出す・知る」きっかけを与える、付随して災害や防災に関する意識の向上を目的として東日本大震災を振り返ることができるウェブコンテンツを制作しました。山口菜穂鹿野研究室2020年度ウェブデザインメディア東日本大震災防災
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
職空間と住空間の一致する住宅の可能性について20世紀以降の住宅・都市づくりは以前まであった職住一致の暮らしを分離する取り組みでありました。しかし、現代には職住一致の暮らしが生活スタイルとして相応しい場合があるのではないかと考えました。そこで、店舗併用住宅の調査をおこない、現状をまとめ、現代の店舗併用住宅に必要な要素を抽出しました。そして、リノベーションの提案をすると共に、職住一致の暮らしを実現する住宅の設計を考案しました。佐々木唯衣伊藤研究室2022年度空間
ジェンダーの学びの入り口となるwebメディアの制作近年、ジェンダーにまつわる問題や是正のアクションへの関心の高まっています。一方でジェンダーについて気軽に・体系的に学べる場が少なく、興味や関心を持っても学びを広げ深めていくことが難しいと感じていました。そこで、ジェンダーについて気軽に学べる場の提案としてジェンダーにまつわるトピックを図解するメディアを制作しました。相澤春伽鹿野研究室2020年度インフォグラフィックジェンダーメディア図解
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形
スカイラインの状態が景観の評価に与える影響本研究は、スカイラインの構成要素と組み合わせ、そしてそれらが景観に占める割合が景観に与える影響について明らかにすることを目的としている。スカイラインを複数層として捉え、それらの割合・組み合わせが景観に与える影響について明らかにした論文はこれまで存在していない。これまでにスカイラインを複数層として捉えた際 の景観計画の効果を検証しようとする点において本研究の独自性がある。善波幹喜小地沢研究室2020年度スカイライン地区計画景観計画景観評価
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
ne-connect:人と留守番中の猫をマッチングして両者が遠隔で遊べるおもちゃペットに留守番を強いることに不安な飼い主は多く,様々な対策が取られているが,遊びへの対策は不十分である.外出中にペットを預けることもできるがペットはストレスを感じる.本研究では,これらの課題を解決するため,人とペットをマッチングし,両者が遠隔で遊ぶことのできるおもちゃである「ne-connect」を開発した.太田瑞紀鈴木研究室2020年度
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
架橋松島三十刈地域周辺にマーケットプレイスを計画し、人々の交流の架橋(かけはし)となる場を提供する。そこで繰り広げられる地域住民の生活から豊かな光景が生まれ、それこそが真に価値のある松島の資源であると言える。 マーケットの、様々な店舗が集まる偶発性を設計するために、フレークを散りばめるという手法を行い、偶発的な重なりや集合を頼りに設計することで、活気あふれる光景を生み出すマーケットを実現する。 久慈七実中田研究室2020年度
VR空間における視聴覚刺激を利用した奥行き知覚の向上VR環境下ではHMDに焦点を当てながら仮想空間内の物体に注目することによって眼球の機能に矛盾が生じ、奥行き知覚が低下することが確認されています。そこで、複数感覚の刺激を同時に与えて過去の経験を想起させると、そこで生じると予測される知覚を与えることができるクロスモーダルという技術に着目しました。本研究では視聴覚刺激を基に歩行経験を想起させ、奥行き知覚を向上させることが可能であるかを検証しました。久道 直輝蒔苗研究室2020年度VRクロスモーダル
在り方を表現する「身にまとうもの」本制作は、自分にとっては普通のことであるが、周りにとっては個性として受け取られる、無意識の自己表現について探求し、それがどのようなものであるか表現する、普遍的なファッションである。自分にとって当たり前の居心地の良さは、周りから見たときの最も素の自己であり、内面である。自分自身の意思によらない個性の表現には、素の人格が垣間見え、自分自身の意思による自己表現とは違った魅力を感じる。今陽香中田研究室2021年度ファッション造形
人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
高校物理を題材とした、エデュテイメントアプリの提案物理現象をインタラクティブに体感することができる教材があれば、物理に対して苦手意識を持っている人がその苦手意識をなくしたり、理解を促すことができると考え、高校物理を題材とした体験型教材を提案しました。物理を疑似体験することによって公式の暗記の前段階となる「想像」をサポートするとともに、状況をイメージ化して理解を深めることを目指しています。港 加帆鹿野研究室2021年度
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
防災×土産新型コロナウイルスの感染拡大によって社会は大きく変化し、観光物産や土産物の需要は大幅に下落した。本研究では、インバウンドに頼らずに国内での需要を増加させることを目指し、土産物への新たな付加価値―防災×土産―を提案する。災害大国日本においては、予期せぬ事態への備えは今や生活の一部といってよい。土産物として災害時にも活用できる、東北の食材を用いた長期保存可能な土産「東北のとっておきみやげ」を提案する。伊藤佑奈日原研究室2021年度デザインパッケージ土産防災
夜道に足を踏み入れる際に不安をもたらす環境要素 警視庁によると、人的な防犯活動(ソフト面)と、建物・道路・公園等の物理的な環境(ハード面)の整備・強化等を行うことで犯罪が発生しにくい環境を創るという。防犯を重視するまちづくりを目指すために、不安に感じる段階として夜道に足を踏み入れる瞬間に、不安を感じ取る環境要素を明らかにする。尾形真由子小地沢研究室2020年度まちづくり防犯
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
災害公営住宅の暮らしの強化と商業施設の複合化本研究では東日本大震災における災害公営住宅の集会所について、集会所稼働率の高低の要因と管理運営について分析を行った。結果として、集会所稼働率の向上に向けて先行研究より重要とされていた鍵管理者の負担軽減に加え、居住者以外の集会所利用や活動支援と会合以外での集会所活動が重要であることが分かった。制作提案では、石巻市渡波地区を対象に集会機能と商業機能を有する複合集会施設の設計を行った。佐藤真純小地沢研究室2022年度
身体運動による英語リズムの学習支援システムの開発多くの人が第二言語として世界標準の言語とされる英語を学習する.その英語の発音指導の目標は,時代とともに変化しており,現在は明瞭性が重視される.発音の要素のうちリズムの学習では,母国語と異なるリズムである場合困難を伴う.本研究では,コンピュータを用いた方法による英語のリズムを身に つけるために効果的な学習方法の実現を目指して,身体運動による英語リズムの学習支援システム「リズワン」の開発を行った.瀬川りさ鈴木研究室2021年度学習支援英語言語
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
ウルシを自分ごと化する「ウルシミライプロジェクト」現在漆業界は多くの問題を抱えていますが、その現実はあまり知られていません。そこで、諸問題に目を向けてもらい、漆の知識がない方でも漆に関わることができるプロジェクトを立ち上げました。その名も「ウルシミライプロジェクト」。漆の知識がない人でも、様々な観点立場から漆に関わることができます。このプロジェクトを通じ、「自分ならでは」の漆の接し方を見つけてもらうのが本研究の目的です。千葉美穂土岐研究室2022年度プロジェクト漆
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
市街化調整区域への防災集団移転促進事業活用地区の分析2011 年に発生した東日本大震災における大津波は沿岸部に甚大な被害をもたらした。その復興のために多くの地区で防災集団移転促進事業が活用された。その際に、都市化を抑制すべきとされる市街化調整区域への移転をした地区がある。震災から10年を経過した現在、区域区分の見直しで市街化区域への編入された地区と市街化調整区域のままの地区に二分化している。本研究はそれらの要因を明らかにするために行ったものである。三宅将希小地沢研究室2021年度防災
高齢者の自宅内での運動傾向から考える団地改修迫る2025年問題や、高齢者が住み慣れた街でより長く健康的に生活できる社会の実現にあたり、フレイルの予防は重要な意味を持つ。本研究では特に身体活動が与える予防効果に着目をした。中でも、運動に消極的な方々が個人で行う運動や自宅での運動を好む傾向に目を向け、自宅における居住環境と運動傾向の関連について明らかにするため、泉区将監に住む高齢者を対象に調査を行った。伊藤有沙小地沢研究室2022年度
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
座席選択における意識調査と座席レイアウトの提案現在の感染症対策により依然と大きく様子を変えた座席空間に注目し、座席選択の際に影響する周囲の環境や意識に注目し、座席空間の観察やヒアリングによる意識調査を行った。それらの調査の結果から座席選択の際の行動について分析し、座席空間の新しい在り方を提案する。おがわ井上研究室2022年度空間
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
無料駐車場併設型の駅前広場におけるキスアンドライド車両の駐停車車両動向送迎を目的としているキスアンドライド車両は駅前広場においてよく見られる。近年ではキスアンドライド車両を規制するための駐車場や白線を設けている広場もあるが、キスアンドライド車両の自由な停車行動によって駅前の安全な交通が阻害されてきている。本研究では30分無料駐車場が併設されている多賀城駅南口駅前広場において実際にどのような駐停車行動が行われているのか明らかにすることを研究の目的としている。佐藤柊介小地沢研究室2021年度
空間を充実化させる出窓の提案出窓は装飾性の高さや建築面積の制約への対処を可能とすることなどにより、1970~80年代にかけて普及した。現在、サッシメーカー各社で製品としての取り扱いが減少している一方で、アンケート調査によると、出窓に対して一定数の需要があり、出窓に座る・寝る等の活用に関心が高いことが明らかとなった。そこで本研究では、出窓に新たな付加価値を与えることにより、空間の充実化を可能とする出窓を提案する。小野菜々美伊藤研究室2023年度デザイン出窓建築窓
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
動く建築手回し機構で動く建築の原型。建築全般において、それらの設計には目的や用途の考慮が必須事項だった。しかし現代では娯楽性やユーモアが歓迎されつつあることから、建築も同様に、ユーモアを追求した設計を増やして良い頃合いではないだろうか。現代におけるKineticArchitectureの在り方、果たすべき役割とは何かという問いに対し、解答の一つになり得る作品を目指した。鈴木 茜音中田研究室2021年度アート建築造形
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
ユーザーに合わせて変化する名言集本研究では、表示される名言の内容や選出傾向がユーザーに合わせて流動的に変化する名言集モバイルアプリケーションを開発した。名言集にパーソナライゼーションを導入することで、ユーザーの好みに合うような名言を探し出すためのマッチングを効率化し、従来のパーソナライズされない名言集に比べてより短時間でより多くの、ユーザーが潜在的に求めている名言との出会いを支援する。小関克也鹿野研究室2021年度アプリケーション名言集開発
「美と用から見るタイルの魅力と可能性本研究ではタイルが持ち合わせる「用的価値」と「美的価値」の 2 つの側面を基に、「タイル」の魅力と可能性について 考察し、新たな展開を示すことが目的とする。これまで魅力的なタイル、表現方法が生み出されてきた一方で、しかしそんな中でモダンデザインの装飾性を削いだ傾向になって以降、タイルの使用量が減少している背景を踏まえ、本研究ではタイルの魅力を示し、さらにタイルの表現の可能性を確立を図る。 屋島希美伊藤研究室2020年度
「動」を呑む本研究の目的は、仮想空間で生成した積層モデルが現実空間で設計として作用するのかを検討することである。抽象的なワードから想像されるイメージをスケッチによってビジュアル化し、それをもとに仮想空間でのモデリングを行うことで空間構成を作り上げていく。仮想空間からの転移先である現実空間には公共交通機関や人の動線が入り混じる仙台駅西口を設定した。この敷地で様々な「動」の様子を表現した設計を目指す。室井康太平岡研究室2021年度
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画