手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
PICK UP BOUQUET近年、急速に普及が進んでいる「オンラインオーダーサービス」には、商品をじっくりと選ぶことができることや、店員と客とが直接やり取りをしなくて済むなどの利点がある。その利点が、煩雑になりがちな生花店での花束の注文にも適していると考えた。本研究では、パソコンで自分だけの花束をデザインでき、その花束をそのまま生花店に注文できるオンラインオーダーサービス「PICK UP BOUQUET」を提案する。大泉佐緒莉日原研究室2021年度
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
ヨガを「読み描く」近年、日常的にストレスを感じながら生活をしている人や気分障害の患者数が大幅に増加している。一般的にストレスを解消するためには適度な運動が効果的であり、その適度な運動として、身体面と精神面の両面に良い影響を与えるヨガに着目した。本研究では、舞踊の記譜法であるラバノーテーションを用いて、一般的に浸透度の低いヨガをプロモーションするカードゲーム「body music」を制作、提案する。 及川詩織日原研究室2022年度カードゲーム造形
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
ゆびゆ「温泉は歴史的に戦争の傷を癒すものとして長く使われてきた。しかし現代ではデスクワーク増加やコロナ蔓延、忙しさによってストレスという精神的な傷を受ける人が多い。これからの時代は温泉を個人的レベルに届けることでストレスを抱える人の役に立つのではないかと考える。非公開日原研究室2021年度ゆびゆ温泉
大島を未来へ繋げるために2019年4月7日、大島と気仙沼港をつなぐ「大島大橋」が架かり、観光客が大幅に増加した。大島にはそれを受け入れる旅館・ホテルが少なく、宿泊数の増加につなげられていない課題がある。現在、震災・海・大島を知らない子供のために大島少年自然の家を設計した。大島自然の家で自然や震災復興の経験を得ることで、震災を風化させない、リピーター・観光客をつくり、大島の新たな発展を促すことを期待する。髙橋ななは平岡研究室2023年度建築教育
まちの結節点としての地下鉄駅出入口 近年様々な社会問題を背景に公共交通機関の利用が促されています。公共交通機関を利用するにあたり、乗り物だけでなく移動の際に利用される施設もまた人々の感じる「移動しやすさ」に影響を与えると考えられますが、現段階の地下鉄仙台駅ではまだまだ地上-地下の移動のしにくさを感じることができます。本研究では調査・設計を通して移動しやすいまちづくりに繋げることを目指します。 大山万智平岡研究室2020年度
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
高校物理を題材とした、エデュテイメントアプリの提案物理現象をインタラクティブに体感することができる教材があれば、物理に対して苦手意識を持っている人がその苦手意識をなくしたり、理解を促すことができると考え、高校物理を題材とした体験型教材を提案しました。物理を疑似体験することによって公式の暗記の前段階となる「想像」をサポートするとともに、状況をイメージ化して理解を深めることを目指しています。港 加帆鹿野研究室2021年度
泉中央周辺の賑わいを考える泉中央駅は開業して今年で32年目であり、周辺住民の暮らし方やニーズと現状の泉中央の状態にずれが生じ始めている。そこで泉中央地区の新旧の都市計画の調査や野外調査を行って現状を把握すると共に、この地区の賑わい創出に関するイベントに参加して市民の意見を徴収した。設計では旧都市計画にある「五つの泉」と呼ばれる拠点に合わせ、賑わいを町全体に広げるような提案をした。矢口 凜平岡研究室2023年度まちづくり建築
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
パタン・ランゲージを用いた持続可能な漁村集落の構築 女川町北浦の5つの漁村集落は、それぞれの環境特性・産業特性を持っており、幾度の災害にあっても復旧を繰り返し、漁村としての生活を維持してきた。しかし、東日本大震災による防災集団高台移転や人口流出で、職住分離や高齢化が進み、漁村集落としての機能を失いつつある。本研究では、女川町北浦地区に存在する5つの漁村を事例として、持続可能な漁村集落の構築を目的とする。鈴木大斗平岡研究室2022年度パタン・ランゲージまちづくり建築東日本大震災漁村空間記憶防災集落
半紙の表面の質感の可能性本研究は、半紙を用いて表面の表現を模索、活用することで紙の新たな価値を提案することを目的としている。 半紙の種類、紙製品から考えられる紙に共通した特徴を調査した。また、表面の質感のサンプルを制作し、厚さと凹凸具合で分類した。それらの結果を参考に、アロマディフューザー、置物を制作した。非公開伊藤研究室2021年度デザイン
2222レイチェル・カーソンは「春だというのに、自然は沈黙している。」と述べた。人間は負担を自然にかけ続けている。そこで地上をその他の生に明け渡し、人間が宙に移り住むことを提案する。そ本設計は、300m×32m×32mの塔であり、人々は鉛直的に展開された都市で生活を行う。人間の生活様式とその他の生との関係を更新することで、近年の社会問題に対する根本的な解決策となるのではないか。大高颯人中田研究室2021年度建築
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
職空間と住空間の一致する住宅の可能性について20世紀以降の住宅・都市づくりは以前まであった職住一致の暮らしを分離する取り組みでありました。しかし、現代には職住一致の暮らしが生活スタイルとして相応しい場合があるのではないかと考えました。そこで、店舗併用住宅の調査をおこない、現状をまとめ、現代の店舗併用住宅に必要な要素を抽出しました。そして、リノベーションの提案をすると共に、職住一致の暮らしを実現する住宅の設計を考案しました。佐々木唯衣伊藤研究室2022年度空間
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
光コンセント照明器具を使用する際、電源プラグをコンセントに差し込み、電気を獲得することで点灯させることは一般的である。 しかし、この行為を振り返ってみると、私たちが求めるのは「電気」ではなく、「光」である。 本研究では、光ファイバーに基づいた光を伝送するシステムと調光システムの構築により、「光コンセント」による照明システムの可能性・実用性を検討する。 張林菁土岐研究室2020年度
秋田“あったか”商品の提案秋田県が抱える深刻な人口減少の課題に着目し、秋田県に若者の移住を促す施策の提案を行った。コロナ禍で増加している地方への移住検討者をターゲットに、秋田の安心感ある暮らしを『あったか』と表現して秋田ならではの商品の考案とパッケージデザイン、秋田で暮らす良さを伝えるリーフレット商品やリーフレットを展開し制作を行った。非公開日原研究室2020年度デザインパッケージリーフレット地方移住秋田
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画
劇都仙台における笑いの可能性かつて仙台市はお笑い不毛の地とされていた。 しかしながら、今では芸人の単独ライブや小レースの予選も開催されるなど、それは過去の話だと私は考えている。演劇とお笑いには言葉と身振りで人の心を動かすという共通点がある。演劇が活発で、劇都を自称する仙台市には笑いの可能性が潜んでいるのではないだろうか。その可能性に注目し、本研究では仙台市に笑いの文化の拠点をもたらす施設を提案することを目的としている。佐々木泰智平岡研究室2022年度お笑い世界建築空間
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
漂うプラスチックの板への加熱による縮みは、自分の思い通りに操作することは難しい。その制御できない力から生み出された動きを水面というモチーフに落とし込み、水面の瞬間的な動きを切り取る。外的要因がきっかけで変化や動きを伴う水面を、鏡面の形が変わることのない鏡で表現する。水面の瞬間的なきらめきを当たり前に眺めることができる作品として展示することで、心のよりどころとしてこの作品が成り立つことを願う。小出乃維中田研究室2023年度造形
デッサン人形のポーズに合わせた衣服形状表現システムの構築人物を題材としたイラストを描く際、デッサン人形を用いることで様々なポーズの人物を描くことができる。しかし、描画する人物のイラストのほとんどは衣服を身につけている。ポーズに合わせて、人物の衣服を違和感が無いように描くには、絵を描くことへの慣れや経験が必要である。そこで本研究では、人物を題材としたイラスト制作において、デッサン人形の指定のポーズに合わせた衣服形状の表現を支援するシステムの開発を行った。和泉るな蒔苗研究室2021年度3DCGイラストデッサン人形
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
星座をテーマにしたボードゲームの提案星座をテーマにしたボードゲームを作成しました。コロナ禍の中で、使える時間が増えたからこそ、星座のような「身の回りにある詳しく知らないモノ」に興味を持つきっかけを作りたいと考え、制作を始めました。長沼伸尭中田研究室2020年度
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
空間を充実化させる出窓の提案出窓は装飾性の高さや建築面積の制約への対処を可能とすることなどにより、1970~80年代にかけて普及した。現在、サッシメーカー各社で製品としての取り扱いが減少している一方で、アンケート調査によると、出窓に対して一定数の需要があり、出窓に座る・寝る等の活用に関心が高いことが明らかとなった。そこで本研究では、出窓に新たな付加価値を与えることにより、空間の充実化を可能とする出窓を提案する。小野菜々美伊藤研究室2023年度デザイン出窓建築窓
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
サイン計画の実用と可能性サイン計画という言葉を聞いて何を思い浮かべるだろうか。我々は施設などで目的の場所まで行きたいとき、ほぼ無意識的に誘導の目印や標識を探す。この場合、その「目印や標識」のことをサインと呼び、サイン計画とはそれらをどこにどのように設置するかという計画のことを指す。私は三年次の卒業制作展において、会場の様々なところに置く案内・誘導サインの作成を担当した。あまり知識がないまま作ったため、所々で思い通りの案内非公開伊藤研究室2022年度
魅せる手作り照明の可能性と商品化の提案 現在、蛍光ランプやLEDなどの人口照明の普及により、昼夜を問わず明るく便利な生活ができるようになった。一方、照明を部屋を明るくするだけの機能として捉えるようになり、明かりを楽しむ精神や文化が失われつつあると考えた。本研究は、空間を演出する照明の魅力や可能性を伝え、誰もが手軽に空間をより豊かで魅力的にできることを目的としている。東優奈伊藤研究室2022年度
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
防災×土産新型コロナウイルスの感染拡大によって社会は大きく変化し、観光物産や土産物の需要は大幅に下落した。本研究では、インバウンドに頼らずに国内での需要を増加させることを目指し、土産物への新たな付加価値―防災×土産―を提案する。災害大国日本においては、予期せぬ事態への備えは今や生活の一部といってよい。土産物として災害時にも活用できる、東北の食材を用いた長期保存可能な土産「東北のとっておきみやげ」を提案する。伊藤佑奈日原研究室2021年度デザインパッケージ土産防災
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
オンライン授業の受講スペースの現状と課題本研究の目的は、オンライン授業の普及による居住空間の使われ方の変化を踏まえて、オンライン授業に対応する空間構成を明らかにすることである。本報では、オンライン授業を受講している大学生を対象に、オンライン授業時の受講スペースの実態を把握し、今後、対面授業ができない場合に備え、受講スペース改善に寄与する知見を得ることを目的とする。長岡伯和井上研究室2021年度オンライン授業
ウルシを自分ごと化する「ウルシミライプロジェクト」現在漆業界は多くの問題を抱えていますが、その現実はあまり知られていません。そこで、諸問題に目を向けてもらい、漆の知識がない方でも漆に関わることができるプロジェクトを立ち上げました。その名も「ウルシミライプロジェクト」。漆の知識がない人でも、様々な観点立場から漆に関わることができます。このプロジェクトを通じ、「自分ならでは」の漆の接し方を見つけてもらうのが本研究の目的です。千葉美穂土岐研究室2022年度プロジェクト漆
SNSを活用した東北の地域活性化へのきっかけ作り本研究は東北地方のSNS利用率に関するデータを気軽に知ることができるコンテンツを制作することで、SNSを活用した地域活性化を考えるきっかけ作りである。公式な統計資料を見る機会を増やすことで、より正しい情報を取得し、より良い判断ができるようになると考える。従って気軽に統計データを見られる親しみやすいショート動画を5つ制作した。非公開鹿野研究室2021年度
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
スキャニメーションを活用した新たな変色表現変色表現を可能とするような事例には、特殊な塗料や印刷技術など様々なものがある。しかし、それらは角度や温度によって色が「変わる」タイプの変化であり、そこにはユーザーの意図が十分に関与していないと考えた。そこで、当研究ではスキャニメーションという手法を活用し、角度で色が「変わる」表現に加え、ユーザーがスリットを動かすという行動を通じて色を「変える」ことができるような仕組み・作品を制作した。岡本泰己伊藤研究室2023年度アートグラフィックデザインスキャニメーション色彩造形造形デザイン
地域活性化を促すゲームコンテンツの提案山形県新庄市の伝統行事である「新庄まつり」の山車を自由に制作できるアプリケーションを制作。新庄まつりとは、各町内が1年かけて制作した山車が町内を練り歩く催事で、ユネスコ無形文化遺産に登録されている。この祭りが抱えている山車の作り手不足と、コロナ禍での通常開催が出来ないという2つの課題を解決するために開発を行い、効果を検証した。高橋一希須栗研究室2021年度ARゲームモバイルアプリ
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
座席選択における意識調査と座席レイアウトの提案現在の感染症対策により依然と大きく様子を変えた座席空間に注目し、座席選択の際に影響する周囲の環境や意識に注目し、座席空間の観察やヒアリングによる意識調査を行った。それらの調査の結果から座席選択の際の行動について分析し、座席空間の新しい在り方を提案する。おがわ井上研究室2022年度空間
都道府県章の色の認識と緑色の印象評価人が地域に抱くイメージと都道府県章に対して研究を行った。アンケートではCMYK値を均等に動かした選択肢から色を選んでもらったが、分析の結果、宮城県民は、緑色のCMYKのMの値が大きくなるほど「暗い」「好き」だと感じ、Kの値が小さくなるほど県章の認知度があがる、という傾向があることが明らかになった。小野永莉子小地沢研究室2021年度
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
スモッキングの収縮シミュレーションを用いた布表面の立体化手法の提案スモッキングとは布表面の複数の点を集約することで立体的な装飾を生み出す縫製技法である。従来の制作方法では縫製後の造形を予測することが困難であり、非常に時間がかかるという課題がある。そこで本研究では伝統的に手作業で行われてきたスモッキング制作に対して、デジタル技術を用いて制作の自動化を目指す。また,それに伴いシミュレーションを使用したデザイン設計から布表面上の造形まで一連の制作システムを確立した。高橋亜美佐藤研究室2023年度3DプリンターAuxetic構造GlasshopperRhinocerosTPUコンピュテーショナルデザインシミュレーションスモッキングデジタルファブリケーション
災害公営住宅の暮らしの強化と商業施設の複合化本研究では東日本大震災における災害公営住宅の集会所について、集会所稼働率の高低の要因と管理運営について分析を行った。結果として、集会所稼働率の向上に向けて先行研究より重要とされていた鍵管理者の負担軽減に加え、居住者以外の集会所利用や活動支援と会合以外での集会所活動が重要であることが分かった。制作提案では、石巻市渡波地区を対象に集会機能と商業機能を有する複合集会施設の設計を行った。佐藤真純小地沢研究室2022年度
里を綴るマンガの街として有名な石巻市には、震災以後アート文化が根付き始めており、作家の移住も見られる。一方で市民にアートはなじみきっていない現状がある。この設計では、石巻市街地で起こるアートシーンをより活性化させるとともに、市民が自主的かつ継続的にこれを受け継いでいくための場づくりをデザインする。宮本恵実平岡研究室2022年度アートランドスケープデザイン石巻市
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
ne-connect:人と留守番中の猫をマッチングして両者が遠隔で遊べるおもちゃペットに留守番を強いることに不安な飼い主は多く,様々な対策が取られているが,遊びへの対策は不十分である.外出中にペットを預けることもできるがペットはストレスを感じる.本研究では,これらの課題を解決するため,人とペットをマッチングし,両者が遠隔で遊ぶことのできるおもちゃである「ne-connect」を開発した.太田瑞紀鈴木研究室2020年度
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
情報伝達のための作字デザイン作字を利用し情報伝達をする上での可読性を向上させ、制作者と受信者における認識の齟齬を軽減させる指標についての考察・提案を目的とし、「作字のススメ」という冊子とWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン作字冊子
複曲面加工を施した半剛体面による折り構造の提案と変形可能プロダクトへの応用本研究では、折り構造が建築やプロダクトデザインに広く応用されることを目的として、従来の剛体面のみで構成される折り構造と異なり、面に切り欠き加工を施して柔らかく扱う半剛体構造を原理検証を基に提案する。また、面の変形加工方法とともに面同士の適切な接合方法を提案し、半剛体構造を用いた変形可能なプロダクトの設計をおこなう。相馬悠佐藤研究室2023年度3DprintArchitecutureGrasshopperKerfBendingLaserCutterProductRhinocerosコンピュテーショナルデザインデジタルファブリケーションプロダクト剛体折り変形可能建築折り構造折紙構造構造素材造形デザイン
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形
新たなインテリアスタイルの提案 インテリアスタイルの調査・分類を行い、その中で異なるスタイルの要素を組み合わせた「ミックススタイル」が一般化し定着していることに着目した。ミックスする各スタイルの比率や、受け入れられる層、特徴をまとめ作成したポジショニングマップでの位置関係などから組み合わせる際のポイントについて考察を行った。そして新たな組み合わせの模索を行い、異なる6つのスタイルを提案した。眞木愛乃音伊藤研究室2023年度インテリア空間デザイン
衣服のサイズ感を提示するベルト型デバイスの開発実店舗では試着によって商品イメージやサイズ感を確認することができる。しかしながら、ファッション EC サイトでは試着ができない。サイト上に記載されている文字や画像のみで商品イメージやサイズ感を確認することは難しい。そこで、本研究では「物理的にサイズ感を提示できる」「サイズ感を提示できる」という設計指針をたて、移動距離に応じてベルト型デバイスの輪の直径を変更するシステムを開発した。非公開鈴木研究室2022年度
2.9次元絵をキャンバスという四角い平面の枠に収めることは、絵画において基本的な技法である一方で、アートとしての可能性を留めていると考える。そこで、本制作では抽象画の中でも流動性に着目した「フルイドアート」に焦点を置き、新たな技法を開発。キャンバスから脱し、表現可能範囲を無限にすることで、フルイドアートの本来の形、新たな魅力を引き出した制作となった。青野 佑樹中田研究室2021年度フルイドアート抽象画
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
デジタル空間を用いた能動的楽曲探索のためのインタラクティブ楽曲推薦システムの開発 楽曲推薦システムは,ユーザの嗜好に合った楽曲を推薦するシステムであり,現代の音楽配信サービスにおいて広く利用されている.一方で,既存のシステムはユーザが推薦結果を能動的にコントロールできないという問題がある.本研究では,ユーザが能動的に好みの楽曲を探索できるようなシステムの開発を目的とし,デジタル空間の中でゲームのようにアバターを操作して探索するインタラクティブ楽曲推薦システムを提案する.柴田雅敏佐藤研究室2023年度Unityインタフェースデジタル空間楽曲推薦
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
豊富な静養空間とカームダウン空間をもつ児童センター児童館で開設される学童保育において、障がい児がカームダウンする空間でもある独立室の静養空間が常設される条件を明らかにする分析を行った結果、利用定員が小さいことがやや影響を与えていると明らかになった。また、カームダウン空間の現状を知るために分析やヒアリング調査を行った結果、視線を遮断できることが重要視されていることが明らかになり、カームダウン空間ともなる静養室の平面計画の在り方についての示唆を得た。内山拓人小地沢研究室2022年度児童館学童保育
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像
粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法最小脆弱性問題は、NP困難であり、一般的なグラフに対する効率的なアルゴリズムは知られていない。そこで、様々な最適化問題に対して適用事例があるため粘菌アルゴリズムであれば、最小脆弱性問題に対しても適用の可能性があると考え、粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法を開発した。齋藤凌雅蒔苗研究室2023年度アルゴリズム数値計算
パラ言語的情報を付与した合成音声に対する印象の違いの検証合成音声の第一音(一番最初の音)を中心にピッチシフトをした時の印象の違いを検証した。メラビアンの法則によると、第一印象は3秒で決まる。現在の合成音声は音声全体のピッチシフトが主流である。しかし、メラビアンの法則に則り、会話の序盤に注目してピッチシフトを行う事で、第一印象の操作が容易になると考える。今回は、会話の第一音を中心に合成音声をピッチシフトした時の印象の違いを検証した。非公開鈴木研究室2023年度音
空き家活用のギャップと自治体の機会の創出について本研究では自治体で行われている対策を講じた後の問題点、矛盾をを抽出し、自治体として、どのように民間企業と連携すればよいのか、矛盾の穴を埋めるめるためにこれからのとるべき対応について考察し、あり方を探ることを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
アドラテジー ~Adrategy~ -SNS広告の戦略を学ぶ-SNSの急激な発展に伴い、それを活用した広告の把握と新たな手法を生む創造力が求められる。SNS広告に興味を持つ人をターゲットとして、知識・技術やリテラシーを身に着けてもらうことを目的に研究を行った。実践的かつ能動的に学ぶ手法として、シナリオに沿って広告に関するアイデアを考えるアナログゲーム(TRPG)の制作を行った。敦賀詩織日原研究室2021年度SNSゲーム広告
ジェンダーの学びの入り口となるwebメディアの制作近年、ジェンダーにまつわる問題や是正のアクションへの関心の高まっています。一方でジェンダーについて気軽に・体系的に学べる場が少なく、興味や関心を持っても学びを広げ深めていくことが難しいと感じていました。そこで、ジェンダーについて気軽に学べる場の提案としてジェンダーにまつわるトピックを図解するメディアを制作しました。相澤春伽鹿野研究室2020年度インフォグラフィックジェンダーメディア図解
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
イベントにおける感染症対策支援ツールのデザインの提案コロナ禍になってからエンターテイメントの開催は難しくなった。そんな中コロナ禍のエンターテイメントの開催に繋がるアプリのデザインを作成。遠征先のコロナ感染者数の表示、検温機能や、ワクチン証明などを登録できるなど、コロナ禍ならではの機能などを複数付け、全てのデータをQRコードにし入場時に使用する形式にした。このアプリを使うことで、多くの人に安心してエンターテイメントを楽しんでもらえるようにしたい。佐藤菜乃香鹿野研究室2021年度
海ごみで作るマリン・カレンシー本研究ではプラスチックのメリット、デメリットを再確認したうえで、消費者が、利点と弱点とを併せ持つプラスチックに対して、どのように向き合うべきか考える機会を与えることを狙いとしている。そこで収集した海洋プラスチックごみを素材として価値あるものに昇華させることを目指す。金谷 佳樹日原研究室2022年度デザインプラスチック造形
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
「美と用から見るタイルの魅力と可能性本研究ではタイルが持ち合わせる「用的価値」と「美的価値」の 2 つの側面を基に、「タイル」の魅力と可能性について 考察し、新たな展開を示すことが目的とする。これまで魅力的なタイル、表現方法が生み出されてきた一方で、しかしそんな中でモダンデザインの装飾性を削いだ傾向になって以降、タイルの使用量が減少している背景を踏まえ、本研究ではタイルの魅力を示し、さらにタイルの表現の可能性を確立を図る。 屋島希美伊藤研究室2020年度
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
高い視認性と適切な入口選択を促す津波避難施設本研究により、津波避難施設を間近で見た経験の有無が視認性に影響している可能性と適切な入口選択が困難であるケースが明らかになった。この研究結果を踏まえ、名取市閖上において、津波避難施設を見たことがない人に対しても、視認性が高く避難入口を選択しやすい津波避難施設を設計した。平常時には防災分野の書物も扱う図書館や集会場機能を持ち、住民の防災拠点となり得る施設を目指した。高橋俊成小地沢研究室2022年度避難施設、視認性、東日本大震災、スロープ、階段
私の花空間私は花が好きだ。では一体、私は花のどこに、なぜ、惹かれてしまうのか。その惹かれる要因を明らかにし、花のもつ表情やリズムの中で、自分が花に対して視覚的に抱く魅力を体験していくことのできる空間の設計を行う。自身が惹かれる花の魅力要素を、言語化・分析した結果を基に、その魅力を空間デザインとして表現することを目的とし、花がもつ形態のバランスや柔らかさを取りいれた「私の花空間」を設計する。大家 有莉加平岡研究室2021年度建築花造形
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム