新たなインテリアスタイルの提案 インテリアスタイルの調査・分類を行い、その中で異なるスタイルの要素を組み合わせた「ミックススタイル」が一般化し定着していることに着目した。ミックスする各スタイルの比率や、受け入れられる層、特徴をまとめ作成したポジショニングマップでの位置関係などから組み合わせる際のポイントについて考察を行った。そして新たな組み合わせの模索を行い、異なる6つのスタイルを提案した。眞木愛乃音伊藤研究室2023年度インテリア空間デザイン
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
スカイラインの状態が景観の評価に与える影響本研究は、スカイラインの構成要素と組み合わせ、そしてそれらが景観に占める割合が景観に与える影響について明らかにすることを目的としている。スカイラインを複数層として捉え、それらの割合・組み合わせが景観に与える影響について明らかにした論文はこれまで存在していない。これまでにスカイラインを複数層として捉えた際 の景観計画の効果を検証しようとする点において本研究の独自性がある。善波幹喜小地沢研究室2020年度スカイライン地区計画景観計画景観評価
光コンセント照明器具を使用する際、電源プラグをコンセントに差し込み、電気を獲得することで点灯させることは一般的である。 しかし、この行為を振り返ってみると、私たちが求めるのは「電気」ではなく、「光」である。 本研究では、光ファイバーに基づいた光を伝送するシステムと調光システムの構築により、「光コンセント」による照明システムの可能性・実用性を検討する。 張林菁土岐研究室2020年度
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
里を綴るマンガの街として有名な石巻市には、震災以後アート文化が根付き始めており、作家の移住も見られる。一方で市民にアートはなじみきっていない現状がある。この設計では、石巻市街地で起こるアートシーンをより活性化させるとともに、市民が自主的かつ継続的にこれを受け継いでいくための場づくりをデザインする。宮本恵実平岡研究室2022年度アートランドスケープデザイン石巻市
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
蓄光液体の行方本制作は、気候や寒暖差、重力など自然界の摂理に委ねられて形成される造形を、作者がルールを定めることで意図的に造形構成として成立させたものである。流下するレジンにUVライトを照射し硬化させることで、自然の規則に則って誕生するつららを連想させる造形を、作者の緻密なコントロールによって作り上げた。作品と相対する距離によって、自然の規則を受けている箇所・制御されたことが明らかである箇所を発見できるだろう。渡辺陸太中田研究室2022年度アート造形
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
メタバースによる作品展示の効果メタバースか動画を見てもらい、作品展示の効果を明らかにする実験を行った。メタバースはClusterで体験した。また、作品の椅子は360°スキャンを行い、作品の3Dモデルの上に説明動画を付けた。動画の視聴にはYouTube VRを使用し、メタバースと得られる情報が同じになることを意識した。その後にはアンケートとインタビューを行い、回答をもとに考察を行った。中村駿太薄井研究室2023年度3DCGVRメタバース動画
昔話を「のぞきこむ」ARしかけ絵本「しかけ絵本とARで、昔話をのぞきこむ」をテーマに、浦島太郎と鶴の恩返しのしかけ絵本とARアプリを制作。はた織りしている鶴をのぞいてみたり、玉手箱を開けてみたり、しかけ絵本には描かれていない隠されたCGをアプリの中からのぞきこんで見ることができる。さらに、絵本のしかけを動かして表示するCGを切り替えることもできる。阿部佑奈鹿野研究室2020年度3DCGAR絵本
地域活性化のためのゲーム適用に関する研究近年、地域活性化のために「謎解き」、「宝探し」、「脱出」等のゲームを用いた頭脳型参加イベントが各地で開催されている。その件数は2010年代に入り急速に拡大し、それらが地域の活性化において一定の成果を挙げている。本研究では、秋田県の無形民俗文化財である「ナマハゲ」を対象とし、そのさらなる認知、地域活性化を目的として謎解きゲームを開発し、その効果を明らかにすることを目的とする。非公開蒔苗研究室2020年度ゲームナマハゲ秋田謎解き
スモッキングの収縮シミュレーションを用いた布表面の立体化手法の提案スモッキングとは布表面の複数の点を集約することで立体的な装飾を生み出す縫製技法である。従来の制作方法では縫製後の造形を予測することが困難であり、非常に時間がかかるという課題がある。そこで本研究では伝統的に手作業で行われてきたスモッキング制作に対して、デジタル技術を用いて制作の自動化を目指す。また,それに伴いシミュレーションを使用したデザイン設計から布表面上の造形まで一連の制作システムを確立した。高橋亜美佐藤研究室2023年度3DプリンターAuxetic構造GlasshopperRhinocerosTPUコンピュテーショナルデザインシミュレーションスモッキングデジタルファブリケーション
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
仙台港「ルートマップ」の提案多数の商業施設及び公共施設が隣接していながら、その施設の認知度に差がある状態である仙台港周辺地域に着目し、その認知度を全体的に増加させる施策の提案を行った。仙台港周辺地域に訪れたいと考えているユーザーたちに対して、設置されてある一個の施設のみならず、回遊性をもたせた導線を示し、当該地域を相乗的(全体的)に認知させるための施策制作である。高橋雅登日原研究室2020年度Webメディア
劇場>家庭>SNS映画産業は大衆娯楽として一般化している。しかし国民一人当たりの年間の映画館での観賞数は少なく映画産業には新たな顧客の獲得が必要といえる。本研究では個人単位でも行われる映画レビューに着目し、キャラクターといった新たな価値を加えることで顧客獲得を目標とした。制作にあたり課題となったのが著作権である。ファスト映画のように作品を毀損しない線引きを見つけることが本研究の解決すべき重要課題となった。髙橋惇日原研究室2021年度映画著作権
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
デジタルデザインを用いた匂いの造形化と社会的応用に関する研究近年,柔軟剤などに含まれる合成香料の匂いによって不快感や健康被害が生じる香害や,コロナウイルス感染症の後遺症である嗅覚障害が問題視され,社会における匂いに関する理解の重要性が高まっている.ビジュアルコンテンツで匂いを可視化することで,匂いの感じ方を拡張するとともに,匂いの注目度を高める可能性がある.そこで,嗅覚の有無関係なく全ての人に造形を介して匂いの印象をデザイン的に提示することを目指す.松川かの子佐藤研究室2023年度プロダクト匂い造形
路地から考える回遊性のある街空間自然豊かで多様な風景が共存する松島海岸地域の空間的な魅力が顕在化した街を実現したい。そのために回遊性のある街空間を提案する。 様々な調査・分析に基づきマスタープランを作成し、対象地を設定した。中でも特に重要な拠点施設を2ヶ所取り上げた。そこに建物や路地空間を設計する。拠点施設及び対象地の回遊性の向上を図ることが、街の魅力向上のきっかけとなり、歩いて楽しい街の実現に貢献できると考える。 櫻井朱里平岡研究室2020年度まちづくり建築松島路地
信号機を題材とした小学生向けプログラミング教材の開発2020 年度より,新たに全国の小学校でプログラミング教育が必修化された.本研究では,プログラミング教育必修化のねらいを達成できるプログラミング教材として,タブレット端末とタンジブルなユーザインタフェースである信号ブロックを用いた信号プログラミング教材を開発した.この教材は身近な生活に使われているコンピュータである信号機を題材とし,新たなビジュアルプログラミング言語として数直線タイプを実装した.大賀瑞穂鈴木研究室2022年度プログラミング教育教材
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
VR空間のリアル/デフォルメ表現による体感時間の差異人の体感時間は、心身の状態や視界に入る情報量等様々な事象からの影響を受けて変化する。 私はその体感時間が変化する要素を明確にすることで、体感時間を操作することができるのではないかと考えた。 本研究では「視覚情報」の変化に注目し、現実空間と、VR空間に作成された「実空間と同じレイアウト、同じ外観」のリアルな空間・デフォルメされた空間の3つの空間において、体感時間に差がでるかどうかを検証した。小林陽和蒔苗研究室2021年度
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
湯沢とあなたの交点秋田県湯沢市は私の生まれ故郷である。東に奥羽山脈を背負い、雄物川水系はあきたこまちで知られる秋田米の一大産地を形成し、地形の恩恵をうけ発展してきた。地域資源によって市民が故郷に関心を持ち、人の関わりが連鎖する場を提案する。日常生活の中、湯沢の魅力が身近にあることで、まちとの関わりや市民同士の交流が始まる。本提案で取り入れた絵どうろう・曲木家具・地酒と触れ合いは市民の居場所となる。髙橋 璃歩平岡研究室2020年度建築秋田
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
ハムスターの健康の管理と維持を支援するシステムの開発ペットの健康の管理と維持を行うのは難しい.本研究では,病気の早期発見が難しく,扱いづらいハムスターを対象とし,健康の管理と維持ができるシステムの開発を目標とした.本システムは,ハムスターの走行距離の遷移によって形の変わるかじり木を出力し,ハムスターに与える.出力されたかじり木によって,ハムスターの走行距離,歯の健康状態を把握し,さらに歯の健康維持を支援することができる. 菊地亜美鈴木研究室2021年度ハムスターペット健康管理
未知の轟き本制作は人間の可聴範囲外である20Hz以下の音を体感する作品である。四方に置かれたスピーカーからは女性の歌声が流れ、徐々にその20Hz以下の音が増幅されていく。音による振動は吊るされたスタイロフォームを揺らすとともに体全体に伝わる。人間の聴覚では捉えきれない音が存在することを認知させるとともに、現実世界が人間の感覚以上のもので構成されており、それらのものから受ける影響があることの認識を促す。山下尚希中田研究室2022年度デザイン空間音
2.9次元絵をキャンバスという四角い平面の枠に収めることは、絵画において基本的な技法である一方で、アートとしての可能性を留めていると考える。そこで、本制作では抽象画の中でも流動性に着目した「フルイドアート」に焦点を置き、新たな技法を開発。キャンバスから脱し、表現可能範囲を無限にすることで、フルイドアートの本来の形、新たな魅力を引き出した制作となった。青野 佑樹中田研究室2021年度フルイドアート抽象画
ステンドグラスの魅力と新たな提案歴史的に見るとステンドグラスはキリスト教に起因し、宗教性を失いながら多様な空間や造形に用いられるようになった。意味合いや形状を変えながらも存在し続ける理由はガラスの透明性や色、光の織りなす美しさが芸術的に評価されている点だと考えられる。今後の時代に適応した魅力を持ったステンドグラスと空間を提案し、表現や利用される場面の拡大を目指す。高橋香澄伊藤研究室2022年度空間デザイン造形
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
海ごみで作るマリン・カレンシー本研究ではプラスチックのメリット、デメリットを再確認したうえで、消費者が、利点と弱点とを併せ持つプラスチックに対して、どのように向き合うべきか考える機会を与えることを狙いとしている。そこで収集した海洋プラスチックごみを素材として価値あるものに昇華させることを目指す。金谷 佳樹日原研究室2022年度デザインプラスチック造形
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
災害公営住宅の暮らしの強化と商業施設の複合化本研究では東日本大震災における災害公営住宅の集会所について、集会所稼働率の高低の要因と管理運営について分析を行った。結果として、集会所稼働率の向上に向けて先行研究より重要とされていた鍵管理者の負担軽減に加え、居住者以外の集会所利用や活動支援と会合以外での集会所活動が重要であることが分かった。制作提案では、石巻市渡波地区を対象に集会機能と商業機能を有する複合集会施設の設計を行った。佐藤真純小地沢研究室2022年度
漂うプラスチックの板への加熱による縮みは、自分の思い通りに操作することは難しい。その制御できない力から生み出された動きを水面というモチーフに落とし込み、水面の瞬間的な動きを切り取る。外的要因がきっかけで変化や動きを伴う水面を、鏡面の形が変わることのない鏡で表現する。水面の瞬間的なきらめきを当たり前に眺めることができる作品として展示することで、心のよりどころとしてこの作品が成り立つことを願う。小出乃維中田研究室2023年度造形
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
演劇による「心情」の空間化喜怒哀楽のような心情と日常に潜む空間や関連要素を研究し、それらの要素がお互いに関わり合う象徴空間があるのではないかと考察した。コンセプトアルバムが対象の演劇を設計することで、このコンセプトアルバムの関係性を忠実な舞台美術に再現する。p1720072平岡研究室2020年度
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
Fariage 近年、ファッション業界においても環境汚染が問題視されている。中でも大量生産・大量廃棄のサイクルで成り立つファストファッションが成長してきたことで、衣類の焼却処分による二酸化炭素排出量が非常に増えてきているという現状がある。そこで、1つのアイテムを何世代にもわたって大切にする古着文化の存在をより多く知らしめ、その魅力をファストファッションユーザーへ最大限に伝える施策を考える。針生彼方日原研究室2022年度デザインファッション
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
バードウォッチングのためのVRを用いた事前学習システムバードウォッチングを行う前に野鳥について学び、生態や観察において注意すべき点を把握しておくことで、体験価値を向上させることができると予想した。本研究では、宮城県の伊豆沼・内沼に飛来する冬鳥マガンを取り上げ、観察前に現地で観察する前にその生態などを学ぶことで、マガンへの関心を高め、観察の満足度を向上させることを目的とした事前学習クイズゲームの開発を行った。新澤亜弓蒔苗研究室2022年度3DCGVRクイズクイズゲームゲームゲームデザインバードウォッチングマガン動物教育自然鳥
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
劇都仙台における笑いの可能性かつて仙台市はお笑い不毛の地とされていた。 しかしながら、今では芸人の単独ライブや小レースの予選も開催されるなど、それは過去の話だと私は考えている。演劇とお笑いには言葉と身振りで人の心を動かすという共通点がある。演劇が活発で、劇都を自称する仙台市には笑いの可能性が潜んでいるのではないだろうか。その可能性に注目し、本研究では仙台市に笑いの文化の拠点をもたらす施設を提案することを目的としている。佐々木泰智平岡研究室2022年度お笑い世界建築空間
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
アドラテジー ~Adrategy~ -SNS広告の戦略を学ぶ-SNSの急激な発展に伴い、それを活用した広告の把握と新たな手法を生む創造力が求められる。SNS広告に興味を持つ人をターゲットとして、知識・技術やリテラシーを身に着けてもらうことを目的に研究を行った。実践的かつ能動的に学ぶ手法として、シナリオに沿って広告に関するアイデアを考えるアナログゲーム(TRPG)の制作を行った。敦賀詩織日原研究室2021年度SNSゲーム広告
私の花空間私は花が好きだ。では一体、私は花のどこに、なぜ、惹かれてしまうのか。その惹かれる要因を明らかにし、花のもつ表情やリズムの中で、自分が花に対して視覚的に抱く魅力を体験していくことのできる空間の設計を行う。自身が惹かれる花の魅力要素を、言語化・分析した結果を基に、その魅力を空間デザインとして表現することを目的とし、花がもつ形態のバランスや柔らかさを取りいれた「私の花空間」を設計する。大家 有莉加平岡研究室2021年度建築花造形
東日本大震災を振り返るウェブコンテンツの提案 -Album311-2021年は東日本大震災から10年の大きな節目を迎えます。私は2020年3月11日に感じた仙台市と地元とのギャップから、震災の記憶が薄れた人や(若者を中心に)知らない人も少なくないではないかと考えるようになりました。そこで「思い出す・知る」きっかけを与える、付随して災害や防災に関する意識の向上を目的として東日本大震災を振り返ることができるウェブコンテンツを制作しました。山口菜穂鹿野研究室2020年度ウェブデザインメディア東日本大震災防災
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
VR空間で体験するながらスマホの危険性本研究では、エンタメ要素だけにとどまらないVRの魅力を活かし、視覚と聴覚の密接な関係を体験者の反応から科学的に調査していくとともに、社会問題となっている「ながらスマホ」の危険性を実体験させ、それに対する実生活への注意喚起を目的とする。圧倒的没入感を持つデジタル空間において、どれだけ体験者の反応速度に影響を及ぼすのかを実験に基づき明らかにする小山慎太郎蒔苗研究室2020年度GoogleCardBoardUnityVRながらスマホ交通事故
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
アイデア発想における感性的な収束支援ツールの提案複数のアイデアから1つに絞り込む、意思決定を手助けするウェブアプリを制作しました。アイデアを数多く出すためのツールは、マインドマップなど数多くあり、手軽に使うことができます。一方でアイデアを決断するためのツールは、漠然としたものが多く、ツールとして手軽に使えるものは少ないと感じていました。そこで本研究では、感性をデータ化し比較することで、アイデアを短時間で導けるツールの研究を行いました。葛西伊織鹿野研究室2021年度PHPアイデアウェブアプリデータベースデザインメディア
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
都市公共空間における地域性の伝承に関する研究デザイン案の「物語」においては、仙台の民俗文化のひとつである「すずめ踊り」をモチーフとした。場所の配置と物語を組み合わせ、すずめ踊りの歴史的背景の3段階に対応した三つのパートに分け、全体的には線形構造の語り方を採用し、ナラティブランドスケープデザインの手法を用いて、都市の中で断片化した空白の土地と古い緑地空間を利用して、現代の都市生活を満足させ、伝統的な民俗文化を担う区域を設計しようと試みた。都市公共空間における地域性の伝承に関する研究平岡研究室2022年度デザインまちづくりランドスケープデザイン記憶
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
オンライン授業の受講スペースの現状と課題本研究の目的は、オンライン授業の普及による居住空間の使われ方の変化を踏まえて、オンライン授業に対応する空間構成を明らかにすることである。本報では、オンライン授業を受講している大学生を対象に、オンライン授業時の受講スペースの実態を把握し、今後、対面授業ができない場合に備え、受講スペース改善に寄与する知見を得ることを目的とする。長岡伯和井上研究室2021年度オンライン授業
個別施設計画を考慮した社会教育施設の利用拡大の提案国が自治体に策定を求めた公共施設の個別施設計画を期限内に策定できた自治体とできなかった自治体が存在することに着目して、計画の策定時期の違いによる各自治体の特徴を明らかにする分析を行った。その結果、公共施設の管理には地域独自の課題や状況に着眼することが重要との知見を得て、高齢化が著しい人口4000人規模の町で社会教育施設がやや供給過剰にある特徴を持つ福島県只見町において社会教育施設の在り方を検討した水谷文香小地沢研究室2022年度公共施設等総合管理計画文教施設特定行政庁
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
宮城県鳴子地域における魅力発信型ブランディング世界的観光の形態が「モノ」から「心」へと変化している。 そんな時、時間の流れや気取らない接客などの可視化できない魅力を多く持つ 宮城県鳴子地域に目を向け、その魅力を世界に効果的に発信する方法を研究し作成した。引地 遼中田研究室2020年度地域ブランディング情報発信鳴子
サイン計画の実用と可能性サイン計画という言葉を聞いて何を思い浮かべるだろうか。我々は施設などで目的の場所まで行きたいとき、ほぼ無意識的に誘導の目印や標識を探す。この場合、その「目印や標識」のことをサインと呼び、サイン計画とはそれらをどこにどのように設置するかという計画のことを指す。私は三年次の卒業制作展において、会場の様々なところに置く案内・誘導サインの作成を担当した。あまり知識がないまま作ったため、所々で思い通りの案内非公開伊藤研究室2022年度
印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討本研究では,印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討を目的とする.複数の音源を印象語で評価し,印象の類似度で分類した.音源ごとに音響特徴量を抽出し,各音分類に共通する音響特徴量を検討した.また,印象評価で用いた印象語から想像される色・太さ・形状の調査を実施し,傾向を明らかにした.これらの結果を用いて,音響特徴量から音の印象を推定,推定された印象から想像される視覚表現への変換を可能にした.中鉢咲希鈴木研究室2023年度
グラフィックレコーディング自動化のための実装アプローチグラフィックレコーディングには、絵や図を描くという心理的・技術的なハードルがある。この課題はコンピュータによって代理させることで解決できると考え、そのための自動化モデルを構築する。実装手順をi)音声のテキスト化,ii)要点の抽出,iii)画像の生成,iv)レイアウトの四つに分け、自律的に絵・図・テキストを混成的に用いた記録を生成するソフトウェアを開発する。千葉海勇音鈴木研究室2021年度グラフィックレコーディング機械学習
自然公園利用の可能性を広げる宿泊・研修施設自然公園とは優れた自然の風景地を保護する目的で指定される制度である。自然公園の一部は集落が形成されており、そのような地域は人口減少や高齢化が著しく進んでいることから、適切に管理されていない空き家が発生している。本研究では、空き家の管理実態を明らかにし、自然公園内における空き家の新たな管理手法の検討へと繋げることを目的に研究を行い、集落組織中心の空き家管理の基盤となる施設を設計した。三浦綾音小地沢研究室2022年度空き家自然公園過疎地域
“注視しやすい”視線入力GUIの開発近年、視線を扱う技術は多様な場面で利用されています。しかし、視線入力には導入を妨げる課題があるのが現状です。そこで私は、視線入力に対するハードルを下げ、ターゲットを一般ユーザにも拡張したいと考えます。その足がかりとして本研究では、入力画面のGUIを工夫し、操作性と作品鑑賞の快適性を向上させた ”注視しやすい”視線入力システム及びGUIの提案を行いました。幸谷圭都鹿野研究室2020年度GUIアクセシブルデザイン視線入力
空き家活用のギャップと自治体の機会の創出について本研究では自治体で行われている対策を講じた後の問題点、矛盾をを抽出し、自治体として、どのように民間企業と連携すればよいのか、矛盾の穴を埋めるめるためにこれからのとるべき対応について考察し、あり方を探ることを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度
パラ言語的情報を付与した合成音声に対する印象の違いの検証合成音声の第一音(一番最初の音)を中心にピッチシフトをした時の印象の違いを検証した。メラビアンの法則によると、第一印象は3秒で決まる。現在の合成音声は音声全体のピッチシフトが主流である。しかし、メラビアンの法則に則り、会話の序盤に注目してピッチシフトを行う事で、第一印象の操作が容易になると考える。今回は、会話の第一音を中心に合成音声をピッチシフトした時の印象の違いを検証した。非公開鈴木研究室2023年度音
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
デッサン人形のポーズに合わせた衣服形状表現システムの構築人物を題材としたイラストを描く際、デッサン人形を用いることで様々なポーズの人物を描くことができる。しかし、描画する人物のイラストのほとんどは衣服を身につけている。ポーズに合わせて、人物の衣服を違和感が無いように描くには、絵を描くことへの慣れや経験が必要である。そこで本研究では、人物を題材としたイラスト制作において、デッサン人形の指定のポーズに合わせた衣服形状の表現を支援するシステムの開発を行った。和泉るな蒔苗研究室2021年度3DCGイラストデッサン人形
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画