バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
デジタルメディアを活用した、地域観光を促進するシステムの制作と運用2020年度から秋保町において、イベント参加者が投影デザインをカスタムできるライトアップイベント「光のラブレター」が始まった。地域の観光イベントはより個人に合わせた多様性のあるものになっていく。そのためイベント運用にはデジタルメディアの活用が求められる。 本研究では、地域の観光促進におけるデジタルメディアの有効性について検証を行うために、ビジュアルを自動で生成し投影を行うシステムを制作・運用した。八巻春香鹿野研究室2021年度
歴史とともに住み継ぐ本研究では、城下町や宿場町として発展し、その後商店街として成長した大和町吉岡宿を対象とした。現在宿場町の面影は垣間見ることができるものの、商店街の活気は薄れ今後は住宅地化していくことが予想される。これまでの「まちらしさ」に配慮しながら、住宅地としてどうあるべきであるか設計を行った。木村 友哉平岡研究室2020年度デザインまちづくり土地利用宿場町建築
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
演劇による「心情」の空間化喜怒哀楽のような心情と日常に潜む空間や関連要素を研究し、それらの要素がお互いに関わり合う象徴空間があるのではないかと考察した。コンセプトアルバムが対象の演劇を設計することで、このコンセプトアルバムの関係性を忠実な舞台美術に再現する。p1720072平岡研究室2020年度
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
信号機を題材とした小学生向けプログラミング教材の開発2020 年度より,新たに全国の小学校でプログラミング教育が必修化された.本研究では,プログラミング教育必修化のねらいを達成できるプログラミング教材として,タブレット端末とタンジブルなユーザインタフェースである信号ブロックを用いた信号プログラミング教材を開発した.この教材は身近な生活に使われているコンピュータである信号機を題材とし,新たなビジュアルプログラミング言語として数直線タイプを実装した.大賀瑞穂鈴木研究室2022年度プログラミング教育教材
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
歳時記を現代社会に一般化するための試み 本研究は、歳時記を現代に一般化することで、イベント文化を継承する試みを行うものである。イベントおよび行事の根源は何かと考えたとき、古くから現在も行われているものもある儀式や祭り、つまり歳時記であるという仮定を立てたためである。 SWOT分析を行い3つの戦略モデルを生み出し、それらに基づいた施策を提案した、アンケート調査をし、最も効果が見込まれる「試供品を配る」案を採用し、制作を行った。石山花梨日原研究室2022年度SWOT分析イベントデザイン歳時記造形
新たなインテリアスタイルの提案 インテリアスタイルの調査・分類を行い、その中で異なるスタイルの要素を組み合わせた「ミックススタイル」が一般化し定着していることに着目した。ミックスする各スタイルの比率や、受け入れられる層、特徴をまとめ作成したポジショニングマップでの位置関係などから組み合わせる際のポイントについて考察を行った。そして新たな組み合わせの模索を行い、異なる6つのスタイルを提案した。眞木愛乃音伊藤研究室2023年度インテリア空間デザイン
防災×土産新型コロナウイルスの感染拡大によって社会は大きく変化し、観光物産や土産物の需要は大幅に下落した。本研究では、インバウンドに頼らずに国内での需要を増加させることを目指し、土産物への新たな付加価値―防災×土産―を提案する。災害大国日本においては、予期せぬ事態への備えは今や生活の一部といってよい。土産物として災害時にも活用できる、東北の食材を用いた長期保存可能な土産「東北のとっておきみやげ」を提案する。伊藤佑奈日原研究室2021年度デザインパッケージ土産防災
動く建築手回し機構で動く建築の原型。建築全般において、それらの設計には目的や用途の考慮が必須事項だった。しかし現代では娯楽性やユーモアが歓迎されつつあることから、建築も同様に、ユーモアを追求した設計を増やして良い頃合いではないだろうか。現代におけるKineticArchitectureの在り方、果たすべき役割とは何かという問いに対し、解答の一つになり得る作品を目指した。鈴木 茜音中田研究室2021年度アート建築造形
音楽の売り方の変遷現在の音楽の売り方の主流はサブスクリプションサービスやCDである。しかし、他のアーティストの売り上げが自身の売り上げに影響するサブスクの仕組みや、特典を付けて売るCDは、音楽への評価とその対価が十分でないように感じる。そこで、NFTを用いた音楽配信サービスを提案する。NFTを用いることで、音楽そのものが評価される売り方を提案する。田口真帆日原研究室2022年度NFT音楽配信サービス
サイン計画の実用と可能性サイン計画という言葉を聞いて何を思い浮かべるだろうか。我々は施設などで目的の場所まで行きたいとき、ほぼ無意識的に誘導の目印や標識を探す。この場合、その「目印や標識」のことをサインと呼び、サイン計画とはそれらをどこにどのように設置するかという計画のことを指す。私は三年次の卒業制作展において、会場の様々なところに置く案内・誘導サインの作成を担当した。あまり知識がないまま作ったため、所々で思い通りの案内非公開伊藤研究室2022年度
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
PICK UP BOUQUET近年、急速に普及が進んでいる「オンラインオーダーサービス」には、商品をじっくりと選ぶことができることや、店員と客とが直接やり取りをしなくて済むなどの利点がある。その利点が、煩雑になりがちな生花店での花束の注文にも適していると考えた。本研究では、パソコンで自分だけの花束をデザインでき、その花束をそのまま生花店に注文できるオンラインオーダーサービス「PICK UP BOUQUET」を提案する。大泉佐緒莉日原研究室2021年度
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
身体運動による英語リズムの学習支援システムの開発多くの人が第二言語として世界標準の言語とされる英語を学習する.その英語の発音指導の目標は,時代とともに変化しており,現在は明瞭性が重視される.発音の要素のうちリズムの学習では,母国語と異なるリズムである場合困難を伴う.本研究では,コンピュータを用いた方法による英語のリズムを身に つけるために効果的な学習方法の実現を目指して,身体運動による英語リズムの学習支援システム「リズワン」の開発を行った.瀬川りさ鈴木研究室2021年度学習支援英語言語
漆の硬化特性を利用した変わり塗り従来の乾漆技法においては熟練技術が必要とされるだけでなく、経年変化によって当初の艶や輝きが半減し、漆特有の光沢を十分に発揮できないという点が課題となっています。これら性質を逆手に取り、乾漆技法をより身近に、バリエーションを増やすことで、乾漆技法の装飾表現における新たな可能性を引き出しました。村上茉広土岐研究室2022年度乾漆造形漆装飾技法
高齢者の孤独感と公共施設利用の分析から考える公共空間高齢者の孤独感の大小への影響を公共施設の利用に着目し調査した結果、経済的な自由度の高さは孤独感の大小および利用頻度に影響を及ぼし、利用者に知り合いがいなかったり、利用方法が分からなかったりした場合は市民センターを利用しない傾向にあった。公共施設がこうした高齢者に気兼ねなく利用され、孤独感低減に寄与する場となるために、将監地区において公共施設の補完を目的とした、半屋外を伴う新たな公共空間を設計した。関本美咲小地沢研究室2022年度
在り方を表現する「身にまとうもの」本制作は、自分にとっては普通のことであるが、周りにとっては個性として受け取られる、無意識の自己表現について探求し、それがどのようなものであるか表現する、普遍的なファッションである。自分にとって当たり前の居心地の良さは、周りから見たときの最も素の自己であり、内面である。自分自身の意思によらない個性の表現には、素の人格が垣間見え、自分自身の意思による自己表現とは違った魅力を感じる。今陽香中田研究室2021年度ファッション造形
都市公共空間における地域性の伝承に関する研究デザイン案の「物語」においては、仙台の民俗文化のひとつである「すずめ踊り」をモチーフとした。場所の配置と物語を組み合わせ、すずめ踊りの歴史的背景の3段階に対応した三つのパートに分け、全体的には線形構造の語り方を採用し、ナラティブランドスケープデザインの手法を用いて、都市の中で断片化した空白の土地と古い緑地空間を利用して、現代の都市生活を満足させ、伝統的な民俗文化を担う区域を設計しようと試みた。都市公共空間における地域性の伝承に関する研究平岡研究室2022年度デザインまちづくりランドスケープデザイン記憶
星座をテーマにしたボードゲームの提案星座をテーマにしたボードゲームを作成しました。コロナ禍の中で、使える時間が増えたからこそ、星座のような「身の回りにある詳しく知らないモノ」に興味を持つきっかけを作りたいと考え、制作を始めました。長沼伸尭中田研究室2020年度
秋田“あったか”商品の提案秋田県が抱える深刻な人口減少の課題に着目し、秋田県に若者の移住を促す施策の提案を行った。コロナ禍で増加している地方への移住検討者をターゲットに、秋田の安心感ある暮らしを『あったか』と表現して秋田ならではの商品の考案とパッケージデザイン、秋田で暮らす良さを伝えるリーフレット商品やリーフレットを展開し制作を行った。非公開日原研究室2020年度デザインパッケージリーフレット地方移住秋田
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
VR空間における視聴覚刺激を利用した奥行き知覚の向上VR環境下ではHMDに焦点を当てながら仮想空間内の物体に注目することによって眼球の機能に矛盾が生じ、奥行き知覚が低下することが確認されています。そこで、複数感覚の刺激を同時に与えて過去の経験を想起させると、そこで生じると予測される知覚を与えることができるクロスモーダルという技術に着目しました。本研究では視聴覚刺激を基に歩行経験を想起させ、奥行き知覚を向上させることが可能であるかを検証しました。久道 直輝蒔苗研究室2020年度VRクロスモーダル
ゆびゆ「温泉は歴史的に戦争の傷を癒すものとして長く使われてきた。しかし現代ではデスクワーク増加やコロナ蔓延、忙しさによってストレスという精神的な傷を受ける人が多い。これからの時代は温泉を個人的レベルに届けることでストレスを抱える人の役に立つのではないかと考える。非公開日原研究室2021年度ゆびゆ温泉
グラフィックレコーディング自動化のための実装アプローチグラフィックレコーディングには、絵や図を描くという心理的・技術的なハードルがある。この課題はコンピュータによって代理させることで解決できると考え、そのための自動化モデルを構築する。実装手順をi)音声のテキスト化,ii)要点の抽出,iii)画像の生成,iv)レイアウトの四つに分け、自律的に絵・図・テキストを混成的に用いた記録を生成するソフトウェアを開発する。千葉海勇音鈴木研究室2021年度グラフィックレコーディング機械学習
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
パタン・ランゲージを用いた持続可能な漁村集落の構築 女川町北浦の5つの漁村集落は、それぞれの環境特性・産業特性を持っており、幾度の災害にあっても復旧を繰り返し、漁村としての生活を維持してきた。しかし、東日本大震災による防災集団高台移転や人口流出で、職住分離や高齢化が進み、漁村集落としての機能を失いつつある。本研究では、女川町北浦地区に存在する5つの漁村を事例として、持続可能な漁村集落の構築を目的とする。鈴木大斗平岡研究室2022年度パタン・ランゲージまちづくり建築東日本大震災漁村空間記憶防災集落
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
東日本大震災を振り返るウェブコンテンツの提案 -Album311-2021年は東日本大震災から10年の大きな節目を迎えます。私は2020年3月11日に感じた仙台市と地元とのギャップから、震災の記憶が薄れた人や(若者を中心に)知らない人も少なくないではないかと考えるようになりました。そこで「思い出す・知る」きっかけを与える、付随して災害や防災に関する意識の向上を目的として東日本大震災を振り返ることができるウェブコンテンツを制作しました。山口菜穂鹿野研究室2020年度ウェブデザインメディア東日本大震災防災
ヨガを「読み描く」近年、日常的にストレスを感じながら生活をしている人や気分障害の患者数が大幅に増加している。一般的にストレスを解消するためには適度な運動が効果的であり、その適度な運動として、身体面と精神面の両面に良い影響を与えるヨガに着目した。本研究では、舞踊の記譜法であるラバノーテーションを用いて、一般的に浸透度の低いヨガをプロモーションするカードゲーム「body music」を制作、提案する。 及川詩織日原研究室2022年度カードゲーム造形
「動」を呑む本研究の目的は、仮想空間で生成した積層モデルが現実空間で設計として作用するのかを検討することである。抽象的なワードから想像されるイメージをスケッチによってビジュアル化し、それをもとに仮想空間でのモデリングを行うことで空間構成を作り上げていく。仮想空間からの転移先である現実空間には公共交通機関や人の動線が入り混じる仙台駅西口を設定した。この敷地で様々な「動」の様子を表現した設計を目指す。室井康太平岡研究室2021年度
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
市街化調整区域への防災集団移転促進事業活用地区の分析2011 年に発生した東日本大震災における大津波は沿岸部に甚大な被害をもたらした。その復興のために多くの地区で防災集団移転促進事業が活用された。その際に、都市化を抑制すべきとされる市街化調整区域への移転をした地区がある。震災から10年を経過した現在、区域区分の見直しで市街化区域への編入された地区と市街化調整区域のままの地区に二分化している。本研究はそれらの要因を明らかにするために行ったものである。三宅将希小地沢研究室2021年度防災
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
嗜好飲料による糖分の過剰摂取を防止する手法の検討糖分の過剰摂取による健康への悪影響は清涼飲料水の摂取からも引き起こされ,糖分の吸収を促進する行為が早食いである.味わうことなくひたすら食べるため,過剰摂取に繋がる.そこで逆にゆっくり食べることで少量でも満足感を得られ,飲料においても同じような効果が得られるのではと仮定した.本研究では糖分量計測と一気飲み判定を行い,スマートフォンアプリからフィードバックを返すデバイスを開発する.天内ほのか鈴木研究室2023年度アプリケーションデバイス健康
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度
高齢者の自宅内での運動傾向から考える団地改修迫る2025年問題や、高齢者が住み慣れた街でより長く健康的に生活できる社会の実現にあたり、フレイルの予防は重要な意味を持つ。本研究では特に身体活動が与える予防効果に着目をした。中でも、運動に消極的な方々が個人で行う運動や自宅での運動を好む傾向に目を向け、自宅における居住環境と運動傾向の関連について明らかにするため、泉区将監に住む高齢者を対象に調査を行った。伊藤有沙小地沢研究室2022年度
デッサン人形のポーズに合わせた衣服形状表現システムの構築人物を題材としたイラストを描く際、デッサン人形を用いることで様々なポーズの人物を描くことができる。しかし、描画する人物のイラストのほとんどは衣服を身につけている。ポーズに合わせて、人物の衣服を違和感が無いように描くには、絵を描くことへの慣れや経験が必要である。そこで本研究では、人物を題材としたイラスト制作において、デッサン人形の指定のポーズに合わせた衣服形状の表現を支援するシステムの開発を行った。和泉るな蒔苗研究室2021年度3DCGイラストデッサン人形
2222レイチェル・カーソンは「春だというのに、自然は沈黙している。」と述べた。人間は負担を自然にかけ続けている。そこで地上をその他の生に明け渡し、人間が宙に移り住むことを提案する。そ本設計は、300m×32m×32mの塔であり、人々は鉛直的に展開された都市で生活を行う。人間の生活様式とその他の生との関係を更新することで、近年の社会問題に対する根本的な解決策となるのではないか。大高颯人中田研究室2021年度建築
漂うプラスチックの板への加熱による縮みは、自分の思い通りに操作することは難しい。その制御できない力から生み出された動きを水面というモチーフに落とし込み、水面の瞬間的な動きを切り取る。外的要因がきっかけで変化や動きを伴う水面を、鏡面の形が変わることのない鏡で表現する。水面の瞬間的なきらめきを当たり前に眺めることができる作品として展示することで、心のよりどころとしてこの作品が成り立つことを願う。小出乃維中田研究室2023年度造形
まちの結節点としての地下鉄駅出入口 近年様々な社会問題を背景に公共交通機関の利用が促されています。公共交通機関を利用するにあたり、乗り物だけでなく移動の際に利用される施設もまた人々の感じる「移動しやすさ」に影響を与えると考えられますが、現段階の地下鉄仙台駅ではまだまだ地上-地下の移動のしにくさを感じることができます。本研究では調査・設計を通して移動しやすいまちづくりに繋げることを目指します。 大山万智平岡研究室2020年度
泉中央周辺の賑わいを考える泉中央駅は開業して今年で32年目であり、周辺住民の暮らし方やニーズと現状の泉中央の状態にずれが生じ始めている。そこで泉中央地区の新旧の都市計画の調査や野外調査を行って現状を把握すると共に、この地区の賑わい創出に関するイベントに参加して市民の意見を徴収した。設計では旧都市計画にある「五つの泉」と呼ばれる拠点に合わせ、賑わいを町全体に広げるような提案をした。矢口 凜平岡研究室2023年度まちづくり建築
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
都道府県章の色の認識と緑色の印象評価人が地域に抱くイメージと都道府県章に対して研究を行った。アンケートではCMYK値を均等に動かした選択肢から色を選んでもらったが、分析の結果、宮城県民は、緑色のCMYKのMの値が大きくなるほど「暗い」「好き」だと感じ、Kの値が小さくなるほど県章の認知度があがる、という傾向があることが明らかになった。小野永莉子小地沢研究室2021年度
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
自閉スペクトラム症児に向けた生活改善提案本研究では自閉症患者に向けたTEACCHプログラムを元に、自閉症児が過ごす住宅の改善提案を行う。自閉症児の特性を理解し、本人ではなく、周囲の環境を変えることでの問題解決を試みる。可能な限り自閉スペクトラム症児が自立した生活を行うための場を、インテリアコーディネートのみでの提案と、設計での提案をそれぞれ行うこと、そして一般の方にも広く知ってもらえるような冊子を制作することを目的とする。山岸茉歩伊藤研究室2023年度インテリアデザイン構造化発達障害福祉空間デザイン自閉スペクトラム症
私の花空間私は花が好きだ。では一体、私は花のどこに、なぜ、惹かれてしまうのか。その惹かれる要因を明らかにし、花のもつ表情やリズムの中で、自分が花に対して視覚的に抱く魅力を体験していくことのできる空間の設計を行う。自身が惹かれる花の魅力要素を、言語化・分析した結果を基に、その魅力を空間デザインとして表現することを目的とし、花がもつ形態のバランスや柔らかさを取りいれた「私の花空間」を設計する。大家 有莉加平岡研究室2021年度建築花造形
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
歴史ある湊町 酒田の新たな玄関口本研究の目的は、昔西廻り航路の寄港地として栄えた山形県酒田市の賑わいを再び港から取り戻す空間の提案である。近年の酒田港へのクルーズ船寄港数の増加を受けたCIQ(税関・出入国管理・検疫)対応施設を軸に、日本海に沈む夕日という特徴的な風景を楽しむ空間を設計した。 この設計により酒田港が、魅力的なクルーズ船寄港地への玄関口として再び酒田に賑わいをもたらす地となる。檜山千春平岡研究室2021年度
メタバースによる作品展示の効果メタバースか動画を見てもらい、作品展示の効果を明らかにする実験を行った。メタバースはClusterで体験した。また、作品の椅子は360°スキャンを行い、作品の3Dモデルの上に説明動画を付けた。動画の視聴にはYouTube VRを使用し、メタバースと得られる情報が同じになることを意識した。その後にはアンケートとインタビューを行い、回答をもとに考察を行った。中村駿太薄井研究室2023年度3DCGVRメタバース動画
「美と用から見るタイルの魅力と可能性本研究ではタイルが持ち合わせる「用的価値」と「美的価値」の 2 つの側面を基に、「タイル」の魅力と可能性について 考察し、新たな展開を示すことが目的とする。これまで魅力的なタイル、表現方法が生み出されてきた一方で、しかしそんな中でモダンデザインの装飾性を削いだ傾向になって以降、タイルの使用量が減少している背景を踏まえ、本研究ではタイルの魅力を示し、さらにタイルの表現の可能性を確立を図る。 屋島希美伊藤研究室2020年度
昔話を「のぞきこむ」ARしかけ絵本「しかけ絵本とARで、昔話をのぞきこむ」をテーマに、浦島太郎と鶴の恩返しのしかけ絵本とARアプリを制作。はた織りしている鶴をのぞいてみたり、玉手箱を開けてみたり、しかけ絵本には描かれていない隠されたCGをアプリの中からのぞきこんで見ることができる。さらに、絵本のしかけを動かして表示するCGを切り替えることもできる。阿部佑奈鹿野研究室2020年度3DCGAR絵本
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
VEGETACLE本研究では食という生活から切り離せない視点で、社会課題解決に向けた個人の経験を創出することをねらいとする。そこで創造的再利用とも呼ばれる、持続可能なものづくりの新たな方法論であるアップサイクルの考え方を取り入れた「VEGETACLE」を提案する。これにより、従来企業を中心に進められてきたアップサイクルを一般化し、自宅での創造体験を通して食品ロスへの興味と認知を高めることを目指す。高橋朱里日原研究室2022年度デザインリーフレット
イベントにおける感染症対策支援ツールのデザインの提案コロナ禍になってからエンターテイメントの開催は難しくなった。そんな中コロナ禍のエンターテイメントの開催に繋がるアプリのデザインを作成。遠征先のコロナ感染者数の表示、検温機能や、ワクチン証明などを登録できるなど、コロナ禍ならではの機能などを複数付け、全てのデータをQRコードにし入場時に使用する形式にした。このアプリを使うことで、多くの人に安心してエンターテイメントを楽しんでもらえるようにしたい。佐藤菜乃香鹿野研究室2021年度
高校物理を題材とした、エデュテイメントアプリの提案物理現象をインタラクティブに体感することができる教材があれば、物理に対して苦手意識を持っている人がその苦手意識をなくしたり、理解を促すことができると考え、高校物理を題材とした体験型教材を提案しました。物理を疑似体験することによって公式の暗記の前段階となる「想像」をサポートするとともに、状況をイメージ化して理解を深めることを目指しています。港 加帆鹿野研究室2021年度
宮城県鳴子地域における魅力発信型ブランディング世界的観光の形態が「モノ」から「心」へと変化している。 そんな時、時間の流れや気取らない接客などの可視化できない魅力を多く持つ 宮城県鳴子地域に目を向け、その魅力を世界に効果的に発信する方法を研究し作成した。引地 遼中田研究室2020年度地域ブランディング情報発信鳴子
無料駐車場併設型の駅前広場におけるキスアンドライド車両の駐停車車両動向送迎を目的としているキスアンドライド車両は駅前広場においてよく見られる。近年ではキスアンドライド車両を規制するための駐車場や白線を設けている広場もあるが、キスアンドライド車両の自由な停車行動によって駅前の安全な交通が阻害されてきている。本研究では30分無料駐車場が併設されている多賀城駅南口駅前広場において実際にどのような駐停車行動が行われているのか明らかにすることを研究の目的としている。佐藤柊介小地沢研究室2021年度
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
未知の轟き本制作は人間の可聴範囲外である20Hz以下の音を体感する作品である。四方に置かれたスピーカーからは女性の歌声が流れ、徐々にその20Hz以下の音が増幅されていく。音による振動は吊るされたスタイロフォームを揺らすとともに体全体に伝わる。人間の聴覚では捉えきれない音が存在することを認知させるとともに、現実世界が人間の感覚以上のもので構成されており、それらのものから受ける影響があることの認識を促す。山下尚希中田研究室2022年度デザイン空間音
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい