漆の硬化特性を利用した変わり塗り従来の乾漆技法においては熟練技術が必要とされるだけでなく、経年変化によって当初の艶や輝きが半減し、漆特有の光沢を十分に発揮できないという点が課題となっています。これら性質を逆手に取り、乾漆技法をより身近に、バリエーションを増やすことで、乾漆技法の装飾表現における新たな可能性を引き出しました。村上茉広土岐研究室2022年度乾漆造形漆装飾技法
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
ウルシを自分ごと化する「ウルシミライプロジェクト」現在漆業界は多くの問題を抱えていますが、その現実はあまり知られていません。そこで、諸問題に目を向けてもらい、漆の知識がない方でも漆に関わることができるプロジェクトを立ち上げました。その名も「ウルシミライプロジェクト」。漆の知識がない人でも、様々な観点立場から漆に関わることができます。このプロジェクトを通じ、「自分ならでは」の漆の接し方を見つけてもらうのが本研究の目的です。千葉美穂土岐研究室2022年度プロジェクト漆
デジタルデザインを用いた匂いの造形化と社会的応用に関する研究近年,柔軟剤などに含まれる合成香料の匂いによって不快感や健康被害が生じる香害や,コロナウイルス感染症の後遺症である嗅覚障害が問題視され,社会における匂いに関する理解の重要性が高まっている.ビジュアルコンテンツで匂いを可視化することで,匂いの感じ方を拡張するとともに,匂いの注目度を高める可能性がある.そこで,嗅覚の有無関係なく全ての人に造形を介して匂いの印象をデザイン的に提示することを目指す.松川かの子佐藤研究室2023年度プロダクト匂い造形
デジタルメディアを活用した、地域観光を促進するシステムの制作と運用2020年度から秋保町において、イベント参加者が投影デザインをカスタムできるライトアップイベント「光のラブレター」が始まった。地域の観光イベントはより個人に合わせた多様性のあるものになっていく。そのためイベント運用にはデジタルメディアの活用が求められる。 本研究では、地域の観光促進におけるデジタルメディアの有効性について検証を行うために、ビジュアルを自動で生成し投影を行うシステムを制作・運用した。八巻春香鹿野研究室2021年度
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
魅せる手作り照明の可能性と商品化の提案 現在、蛍光ランプやLEDなどの人口照明の普及により、昼夜を問わず明るく便利な生活ができるようになった。一方、照明を部屋を明るくするだけの機能として捉えるようになり、明かりを楽しむ精神や文化が失われつつあると考えた。本研究は、空間を演出する照明の魅力や可能性を伝え、誰もが手軽に空間をより豊かで魅力的にできることを目的としている。東優奈伊藤研究室2022年度
オンライン授業の受講スペースの現状と課題本研究の目的は、オンライン授業の普及による居住空間の使われ方の変化を踏まえて、オンライン授業に対応する空間構成を明らかにすることである。本報では、オンライン授業を受講している大学生を対象に、オンライン授業時の受講スペースの実態を把握し、今後、対面授業ができない場合に備え、受講スペース改善に寄与する知見を得ることを目的とする。長岡伯和井上研究室2021年度オンライン授業
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
里を綴るマンガの街として有名な石巻市には、震災以後アート文化が根付き始めており、作家の移住も見られる。一方で市民にアートはなじみきっていない現状がある。この設計では、石巻市街地で起こるアートシーンをより活性化させるとともに、市民が自主的かつ継続的にこれを受け継いでいくための場づくりをデザインする。宮本恵実平岡研究室2022年度アートランドスケープデザイン石巻市
デジタル空間を用いた能動的楽曲探索のためのインタラクティブ楽曲推薦システムの開発 楽曲推薦システムは,ユーザの嗜好に合った楽曲を推薦するシステムであり,現代の音楽配信サービスにおいて広く利用されている.一方で,既存のシステムはユーザが推薦結果を能動的にコントロールできないという問題がある.本研究では,ユーザが能動的に好みの楽曲を探索できるようなシステムの開発を目的とし,デジタル空間の中でゲームのようにアバターを操作して探索するインタラクティブ楽曲推薦システムを提案する.柴田雅敏佐藤研究室2023年度Unityインタフェースデジタル空間楽曲推薦
劇場>家庭>SNS映画産業は大衆娯楽として一般化している。しかし国民一人当たりの年間の映画館での観賞数は少なく映画産業には新たな顧客の獲得が必要といえる。本研究では個人単位でも行われる映画レビューに着目し、キャラクターといった新たな価値を加えることで顧客獲得を目標とした。制作にあたり課題となったのが著作権である。ファスト映画のように作品を毀損しない線引きを見つけることが本研究の解決すべき重要課題となった。髙橋惇日原研究室2021年度映画著作権
小学校の部分的転用を考える本研究の目的は、小学校の廃校化が進む中で児童館の需要が高いことに着目し、両者が一体となっている施設において児童数が減少した際の小学校の在り方を検討することである。研究結果としては、児童館と小学校の設置時期が異なることが問題として明らかとなった。設計提案では、需要の不均衡から生じる空き施設について部分的に高齢者福祉施設に転用することを目指して設計を行った。浅野天星小地沢研究室2021年度児童館小学校転用
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
歴史とともに住み継ぐ本研究では、城下町や宿場町として発展し、その後商店街として成長した大和町吉岡宿を対象とした。現在宿場町の面影は垣間見ることができるものの、商店街の活気は薄れ今後は住宅地化していくことが予想される。これまでの「まちらしさ」に配慮しながら、住宅地としてどうあるべきであるか設計を行った。木村 友哉平岡研究室2020年度デザインまちづくり土地利用宿場町建築
ヨガを「読み描く」近年、日常的にストレスを感じながら生活をしている人や気分障害の患者数が大幅に増加している。一般的にストレスを解消するためには適度な運動が効果的であり、その適度な運動として、身体面と精神面の両面に良い影響を与えるヨガに着目した。本研究では、舞踊の記譜法であるラバノーテーションを用いて、一般的に浸透度の低いヨガをプロモーションするカードゲーム「body music」を制作、提案する。 及川詩織日原研究室2022年度カードゲーム造形
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
スモッキングの収縮シミュレーションを用いた布表面の立体化手法の提案スモッキングとは布表面の複数の点を集約することで立体的な装飾を生み出す縫製技法である。従来の制作方法では縫製後の造形を予測することが困難であり、非常に時間がかかるという課題がある。そこで本研究では伝統的に手作業で行われてきたスモッキング制作に対して、デジタル技術を用いて制作の自動化を目指す。また,それに伴いシミュレーションを使用したデザイン設計から布表面上の造形まで一連の制作システムを確立した。高橋亜美佐藤研究室2023年度3DプリンターAuxetic構造GlasshopperRhinocerosTPUコンピュテーショナルデザインシミュレーションスモッキングデジタルファブリケーション
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
VR空間で体験するながらスマホの危険性本研究では、エンタメ要素だけにとどまらないVRの魅力を活かし、視覚と聴覚の密接な関係を体験者の反応から科学的に調査していくとともに、社会問題となっている「ながらスマホ」の危険性を実体験させ、それに対する実生活への注意喚起を目的とする。圧倒的没入感を持つデジタル空間において、どれだけ体験者の反応速度に影響を及ぼすのかを実験に基づき明らかにする小山慎太郎蒔苗研究室2020年度GoogleCardBoardUnityVRながらスマホ交通事故
パタン・ランゲージを用いた持続可能な漁村集落の構築 女川町北浦の5つの漁村集落は、それぞれの環境特性・産業特性を持っており、幾度の災害にあっても復旧を繰り返し、漁村としての生活を維持してきた。しかし、東日本大震災による防災集団高台移転や人口流出で、職住分離や高齢化が進み、漁村集落としての機能を失いつつある。本研究では、女川町北浦地区に存在する5つの漁村を事例として、持続可能な漁村集落の構築を目的とする。鈴木大斗平岡研究室2022年度パタン・ランゲージまちづくり建築東日本大震災漁村空間記憶防災集落
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
「動」を呑む本研究の目的は、仮想空間で生成した積層モデルが現実空間で設計として作用するのかを検討することである。抽象的なワードから想像されるイメージをスケッチによってビジュアル化し、それをもとに仮想空間でのモデリングを行うことで空間構成を作り上げていく。仮想空間からの転移先である現実空間には公共交通機関や人の動線が入り混じる仙台駅西口を設定した。この敷地で様々な「動」の様子を表現した設計を目指す。室井康太平岡研究室2021年度
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
蓄光液体の行方本制作は、気候や寒暖差、重力など自然界の摂理に委ねられて形成される造形を、作者がルールを定めることで意図的に造形構成として成立させたものである。流下するレジンにUVライトを照射し硬化させることで、自然の規則に則って誕生するつららを連想させる造形を、作者の緻密なコントロールによって作り上げた。作品と相対する距離によって、自然の規則を受けている箇所・制御されたことが明らかである箇所を発見できるだろう。渡辺陸太中田研究室2022年度アート造形
半紙の表面の質感の可能性本研究は、半紙を用いて表面の表現を模索、活用することで紙の新たな価値を提案することを目的としている。 半紙の種類、紙製品から考えられる紙に共通した特徴を調査した。また、表面の質感のサンプルを制作し、厚さと凹凸具合で分類した。それらの結果を参考に、アロマディフューザー、置物を制作した。非公開伊藤研究室2021年度デザイン
バードウォッチングのためのVRを用いた事前学習システムバードウォッチングを行う前に野鳥について学び、生態や観察において注意すべき点を把握しておくことで、体験価値を向上させることができると予想した。本研究では、宮城県の伊豆沼・内沼に飛来する冬鳥マガンを取り上げ、観察前に現地で観察する前にその生態などを学ぶことで、マガンへの関心を高め、観察の満足度を向上させることを目的とした事前学習クイズゲームの開発を行った。新澤亜弓蒔苗研究室2022年度3DCGVRクイズクイズゲームゲームゲームデザインバードウォッチングマガン動物教育自然鳥
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
東日本大震災を振り返るウェブコンテンツの提案 -Album311-2021年は東日本大震災から10年の大きな節目を迎えます。私は2020年3月11日に感じた仙台市と地元とのギャップから、震災の記憶が薄れた人や(若者を中心に)知らない人も少なくないではないかと考えるようになりました。そこで「思い出す・知る」きっかけを与える、付随して災害や防災に関する意識の向上を目的として東日本大震災を振り返ることができるウェブコンテンツを制作しました。山口菜穂鹿野研究室2020年度ウェブデザインメディア東日本大震災防災
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
身体運動による英語リズムの学習支援システムの開発多くの人が第二言語として世界標準の言語とされる英語を学習する.その英語の発音指導の目標は,時代とともに変化しており,現在は明瞭性が重視される.発音の要素のうちリズムの学習では,母国語と異なるリズムである場合困難を伴う.本研究では,コンピュータを用いた方法による英語のリズムを身に つけるために効果的な学習方法の実現を目指して,身体運動による英語リズムの学習支援システム「リズワン」の開発を行った.瀬川りさ鈴木研究室2021年度学習支援英語言語
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶
怪談の語りから見る恐怖心理の考察私は、怪談の恐怖に着目し、語り方に恐怖を誘発する原因があるのではと考えた。 その恐怖を誘発する力を活用すれば、防災教育において災害を「正しく怖がる」ことで自分事として意識しやすいのではないかと考え、その活用に向けて研究を行った。結果、不自然な「恒常的な間」の存在が恐怖を引き起こし、また、それは情報を正確に把握するための余裕にできていることがわかったため、防災教育への活用が効果的であると考えた。遠藤未咲茅原研究室2022年度災害伝承防災
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
花からみる配色デザイン季節の移り変わりを表現する花は、私たちの生活と密接に関わっており、日本人はそれらの自然の要素を古くから色彩表現に取り入れてきた。本研究では、人々を魅了する一本一本の花に見られる配色に着目し、現代の花色に基づいた豊かな色彩調和を探求した。また、花色の美しさは、既存の色彩調和論では説明できない部分が多いという事実に焦点を当て、花色に美しさを感じる鍵を探った。遠藤彩香伊藤研究室2023年度色彩花配色
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
湯沢とあなたの交点秋田県湯沢市は私の生まれ故郷である。東に奥羽山脈を背負い、雄物川水系はあきたこまちで知られる秋田米の一大産地を形成し、地形の恩恵をうけ発展してきた。地域資源によって市民が故郷に関心を持ち、人の関わりが連鎖する場を提案する。日常生活の中、湯沢の魅力が身近にあることで、まちとの関わりや市民同士の交流が始まる。本提案で取り入れた絵どうろう・曲木家具・地酒と触れ合いは市民の居場所となる。髙橋 璃歩平岡研究室2020年度建築秋田
VR空間における視聴覚刺激を利用した奥行き知覚の向上VR環境下ではHMDに焦点を当てながら仮想空間内の物体に注目することによって眼球の機能に矛盾が生じ、奥行き知覚が低下することが確認されています。そこで、複数感覚の刺激を同時に与えて過去の経験を想起させると、そこで生じると予測される知覚を与えることができるクロスモーダルという技術に着目しました。本研究では視聴覚刺激を基に歩行経験を想起させ、奥行き知覚を向上させることが可能であるかを検証しました。久道 直輝蒔苗研究室2020年度VRクロスモーダル
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
ステンドグラスの魅力と新たな提案歴史的に見るとステンドグラスはキリスト教に起因し、宗教性を失いながら多様な空間や造形に用いられるようになった。意味合いや形状を変えながらも存在し続ける理由はガラスの透明性や色、光の織りなす美しさが芸術的に評価されている点だと考えられる。今後の時代に適応した魅力を持ったステンドグラスと空間を提案し、表現や利用される場面の拡大を目指す。高橋香澄伊藤研究室2022年度空間デザイン造形
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
自然公園利用の可能性を広げる宿泊・研修施設自然公園とは優れた自然の風景地を保護する目的で指定される制度である。自然公園の一部は集落が形成されており、そのような地域は人口減少や高齢化が著しく進んでいることから、適切に管理されていない空き家が発生している。本研究では、空き家の管理実態を明らかにし、自然公園内における空き家の新たな管理手法の検討へと繋げることを目的に研究を行い、集落組織中心の空き家管理の基盤となる施設を設計した。三浦綾音小地沢研究室2022年度空き家自然公園過疎地域
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
イベントにおける感染症対策支援ツールのデザインの提案コロナ禍になってからエンターテイメントの開催は難しくなった。そんな中コロナ禍のエンターテイメントの開催に繋がるアプリのデザインを作成。遠征先のコロナ感染者数の表示、検温機能や、ワクチン証明などを登録できるなど、コロナ禍ならではの機能などを複数付け、全てのデータをQRコードにし入場時に使用する形式にした。このアプリを使うことで、多くの人に安心してエンターテイメントを楽しんでもらえるようにしたい。佐藤菜乃香鹿野研究室2021年度
高齢者の孤独感と公共施設利用の分析から考える公共空間高齢者の孤独感の大小への影響を公共施設の利用に着目し調査した結果、経済的な自由度の高さは孤独感の大小および利用頻度に影響を及ぼし、利用者に知り合いがいなかったり、利用方法が分からなかったりした場合は市民センターを利用しない傾向にあった。公共施設がこうした高齢者に気兼ねなく利用され、孤独感低減に寄与する場となるために、将監地区において公共施設の補完を目的とした、半屋外を伴う新たな公共空間を設計した。関本美咲小地沢研究室2022年度
VEGETACLE本研究では食という生活から切り離せない視点で、社会課題解決に向けた個人の経験を創出することをねらいとする。そこで創造的再利用とも呼ばれる、持続可能なものづくりの新たな方法論であるアップサイクルの考え方を取り入れた「VEGETACLE」を提案する。これにより、従来企業を中心に進められてきたアップサイクルを一般化し、自宅での創造体験を通して食品ロスへの興味と認知を高めることを目指す。高橋朱里日原研究室2022年度デザインリーフレット
宮城県鳴子地域における魅力発信型ブランディング世界的観光の形態が「モノ」から「心」へと変化している。 そんな時、時間の流れや気取らない接客などの可視化できない魅力を多く持つ 宮城県鳴子地域に目を向け、その魅力を世界に効果的に発信する方法を研究し作成した。引地 遼中田研究室2020年度地域ブランディング情報発信鳴子
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
都市公共空間における地域性の伝承に関する研究デザイン案の「物語」においては、仙台の民俗文化のひとつである「すずめ踊り」をモチーフとした。場所の配置と物語を組み合わせ、すずめ踊りの歴史的背景の3段階に対応した三つのパートに分け、全体的には線形構造の語り方を採用し、ナラティブランドスケープデザインの手法を用いて、都市の中で断片化した空白の土地と古い緑地空間を利用して、現代の都市生活を満足させ、伝統的な民俗文化を担う区域を設計しようと試みた。都市公共空間における地域性の伝承に関する研究平岡研究室2022年度デザインまちづくりランドスケープデザイン記憶
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
星座をテーマにしたボードゲームの提案星座をテーマにしたボードゲームを作成しました。コロナ禍の中で、使える時間が増えたからこそ、星座のような「身の回りにある詳しく知らないモノ」に興味を持つきっかけを作りたいと考え、制作を始めました。長沼伸尭中田研究室2020年度
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
地域活性化を促すゲームコンテンツの提案山形県新庄市の伝統行事である「新庄まつり」の山車を自由に制作できるアプリケーションを制作。新庄まつりとは、各町内が1年かけて制作した山車が町内を練り歩く催事で、ユネスコ無形文化遺産に登録されている。この祭りが抱えている山車の作り手不足と、コロナ禍での通常開催が出来ないという2つの課題を解決するために開発を行い、効果を検証した。高橋一希須栗研究室2021年度ARゲームモバイルアプリ
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
衣服の作法で建物をつくるもともと衣服と建物は様々な脅威から身を守るために纏う物であり、その概念においては同じものであると言える。では衣服と建物の境界はどこにあるか。衣服の原点である「一枚の布」への衣服的な加工(5段階の実験)をしていく中で衣服ではなくなった地点の造形及びその現象を衣服と建物の境界点であるとした。さらにこれを踏まえて2つの習作を行うことで強調すべき建物性を見出した。田中千尋中田研究室2020年度造形
ハムスターの健康の管理と維持を支援するシステムの開発ペットの健康の管理と維持を行うのは難しい.本研究では,病気の早期発見が難しく,扱いづらいハムスターを対象とし,健康の管理と維持ができるシステムの開発を目標とした.本システムは,ハムスターの走行距離の遷移によって形の変わるかじり木を出力し,ハムスターに与える.出力されたかじり木によって,ハムスターの走行距離,歯の健康状態を把握し,さらに歯の健康維持を支援することができる. 菊地亜美鈴木研究室2021年度ハムスターペット健康管理
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
自然災害の伝承を目的とした空間の設計手法の提案 自然災害の伝承空間は、客観性と主観性の両立が重要である。そこで災害伝承の目的と手法の関係に着目し、理想的な伝承空間を計画するための設計手法の提案を行った。その後品井沼地域の水害を対象に、提案した設計手法を用いてケーススタディを行った。小林勇斗平岡研究室2021年度建築災害伝承自然災害設計手法
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
衣服のサイズ感を提示するベルト型デバイスの開発実店舗では試着によって商品イメージやサイズ感を確認することができる。しかしながら、ファッション EC サイトでは試着ができない。サイト上に記載されている文字や画像のみで商品イメージやサイズ感を確認することは難しい。そこで、本研究では「物理的にサイズ感を提示できる」「サイズ感を提示できる」という設計指針をたて、移動距離に応じてベルト型デバイスの輪の直径を変更するシステムを開発した。非公開鈴木研究室2022年度
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
嗜好飲料による糖分の過剰摂取を防止する手法の検討糖分の過剰摂取による健康への悪影響は清涼飲料水の摂取からも引き起こされ,糖分の吸収を促進する行為が早食いである.味わうことなくひたすら食べるため,過剰摂取に繋がる.そこで逆にゆっくり食べることで少量でも満足感を得られ,飲料においても同じような効果が得られるのではと仮定した.本研究では糖分量計測と一気飲み判定を行い,スマートフォンアプリからフィードバックを返すデバイスを開発する.天内ほのか鈴木研究室2023年度アプリケーションデバイス健康
市街化調整区域への防災集団移転促進事業活用地区の分析2011 年に発生した東日本大震災における大津波は沿岸部に甚大な被害をもたらした。その復興のために多くの地区で防災集団移転促進事業が活用された。その際に、都市化を抑制すべきとされる市街化調整区域への移転をした地区がある。震災から10年を経過した現在、区域区分の見直しで市街化区域への編入された地区と市街化調整区域のままの地区に二分化している。本研究はそれらの要因を明らかにするために行ったものである。三宅将希小地沢研究室2021年度防災
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法最小脆弱性問題は、NP困難であり、一般的なグラフに対する効率的なアルゴリズムは知られていない。そこで、様々な最適化問題に対して適用事例があるため粘菌アルゴリズムであれば、最小脆弱性問題に対しても適用の可能性があると考え、粘菌アルゴリズムに基づく最小脆弱性問題の近似解法を開発した。齋藤凌雅蒔苗研究室2023年度アルゴリズム数値計算
スカイラインの状態が景観の評価に与える影響本研究は、スカイラインの構成要素と組み合わせ、そしてそれらが景観に占める割合が景観に与える影響について明らかにすることを目的としている。スカイラインを複数層として捉え、それらの割合・組み合わせが景観に与える影響について明らかにした論文はこれまで存在していない。これまでにスカイラインを複数層として捉えた際 の景観計画の効果を検証しようとする点において本研究の独自性がある。善波幹喜小地沢研究室2020年度スカイライン地区計画景観計画景観評価
プラシーボ効果がVR空間での感覚提示に及ぼす影響 本研究では、視覚・聴覚情報に心理的作用を加えることで、VR空間内の感覚提示を高めることができると仮定し、VR空間内での天気等の映像・音声を与えられた被験者への設問調査に基づく主観評価による体感温度及び生体情報に基づく客観評価による皮膚表面温度に及ぼす影響を把握する。その結果、プラシーボ効果を受け易い人には効果的であり、受け難い人には逆効果になる可能性が示唆された。川田翔蒔苗研究室2020年度