高齢者の自宅内での運動傾向から考える団地改修迫る2025年問題や、高齢者が住み慣れた街でより長く健康的に生活できる社会の実現にあたり、フレイルの予防は重要な意味を持つ。本研究では特に身体活動が与える予防効果に着目をした。中でも、運動に消極的な方々が個人で行う運動や自宅での運動を好む傾向に目を向け、自宅における居住環境と運動傾向の関連について明らかにするため、泉区将監に住む高齢者を対象に調査を行った。伊藤有沙小地沢研究室2022年度
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
「美と用から見るタイルの魅力と可能性本研究ではタイルが持ち合わせる「用的価値」と「美的価値」の 2 つの側面を基に、「タイル」の魅力と可能性について 考察し、新たな展開を示すことが目的とする。これまで魅力的なタイル、表現方法が生み出されてきた一方で、しかしそんな中でモダンデザインの装飾性を削いだ傾向になって以降、タイルの使用量が減少している背景を踏まえ、本研究ではタイルの魅力を示し、さらにタイルの表現の可能性を確立を図る。 屋島希美伊藤研究室2020年度
“注視しやすい”視線入力GUIの開発近年、視線を扱う技術は多様な場面で利用されています。しかし、視線入力には導入を妨げる課題があるのが現状です。そこで私は、視線入力に対するハードルを下げ、ターゲットを一般ユーザにも拡張したいと考えます。その足がかりとして本研究では、入力画面のGUIを工夫し、操作性と作品鑑賞の快適性を向上させた ”注視しやすい”視線入力システム及びGUIの提案を行いました。幸谷圭都鹿野研究室2020年度GUIアクセシブルデザイン視線入力
バードウォッチングのためのVRを用いた事前学習システムバードウォッチングを行う前に野鳥について学び、生態や観察において注意すべき点を把握しておくことで、体験価値を向上させることができると予想した。本研究では、宮城県の伊豆沼・内沼に飛来する冬鳥マガンを取り上げ、観察前に現地で観察する前にその生態などを学ぶことで、マガンへの関心を高め、観察の満足度を向上させることを目的とした事前学習クイズゲームの開発を行った。新澤亜弓蒔苗研究室2022年度3DCGVRクイズクイズゲームゲームゲームデザインバードウォッチングマガン動物教育自然鳥
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
怪談の語りから見る恐怖心理の考察私は、怪談の恐怖に着目し、語り方に恐怖を誘発する原因があるのではと考えた。 その恐怖を誘発する力を活用すれば、防災教育において災害を「正しく怖がる」ことで自分事として意識しやすいのではないかと考え、その活用に向けて研究を行った。結果、不自然な「恒常的な間」の存在が恐怖を引き起こし、また、それは情報を正確に把握するための余裕にできていることがわかったため、防災教育への活用が効果的であると考えた。遠藤未咲茅原研究室2022年度災害伝承防災
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
SNSを活用した東北の地域活性化へのきっかけ作り本研究は東北地方のSNS利用率に関するデータを気軽に知ることができるコンテンツを制作することで、SNSを活用した地域活性化を考えるきっかけ作りである。公式な統計資料を見る機会を増やすことで、より正しい情報を取得し、より良い判断ができるようになると考える。従って気軽に統計データを見られる親しみやすいショート動画を5つ制作した。非公開鹿野研究室2021年度
自然公園利用の可能性を広げる宿泊・研修施設自然公園とは優れた自然の風景地を保護する目的で指定される制度である。自然公園の一部は集落が形成されており、そのような地域は人口減少や高齢化が著しく進んでいることから、適切に管理されていない空き家が発生している。本研究では、空き家の管理実態を明らかにし、自然公園内における空き家の新たな管理手法の検討へと繋げることを目的に研究を行い、集落組織中心の空き家管理の基盤となる施設を設計した。三浦綾音小地沢研究室2022年度空き家自然公園過疎地域
港町 塩竈市における周遊計画本研究は、宮城県塩竈市における周遊・滞在を促す空間の提案から、市内の活性化を図ることを目的とする。アルベルゴ・ディフーゾをもとに宿泊・周遊をアテンドする空間の提案を行う。塩竈の日常の追体験を観光資源とすることで、市民の生活と観光が密接に関わり合い、塩竈に泊まる意味として機能することを目指す。大久保 拓海平岡研究室2021年度ハイライン周遊建築海港観光
地域活性化を促すゲームコンテンツの提案山形県新庄市の伝統行事である「新庄まつり」の山車を自由に制作できるアプリケーションを制作。新庄まつりとは、各町内が1年かけて制作した山車が町内を練り歩く催事で、ユネスコ無形文化遺産に登録されている。この祭りが抱えている山車の作り手不足と、コロナ禍での通常開催が出来ないという2つの課題を解決するために開発を行い、効果を検証した。高橋一希須栗研究室2021年度ARゲームモバイルアプリ
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
室内空間の色相と形状が対人認知に及ぼす影響本研究は、室内空間の色相と形状が対人認知に与える影響を調査した。さらに、これらの影響が記憶となった場合、対人認知にどのような変化があるのかを調査した。これらを明らかにすることで、目的やシチュエーションに合わせて対人印象を効果的に設定することで、より良い対人関係に繋がるきっかけとなるだろう。非公開茅原研究室2020年度建築記憶
着物ダイナミック和装には「特別な日に着る特別な衣装」というイメージが定着しており、あまり日常生活で着用されなくなっています。和装の着用意向の高い20代から30代の女性をターゲットに、和装を身近な装いとして認知・定着させるための「きっかけづくり」の提案の一環として、フォトエッセイの制作を行いました。須藤日和日原研究室2020年度デザイン冊子着物
ハムスターの健康の管理と維持を支援するシステムの開発ペットの健康の管理と維持を行うのは難しい.本研究では,病気の早期発見が難しく,扱いづらいハムスターを対象とし,健康の管理と維持ができるシステムの開発を目標とした.本システムは,ハムスターの走行距離の遷移によって形の変わるかじり木を出力し,ハムスターに与える.出力されたかじり木によって,ハムスターの走行距離,歯の健康状態を把握し,さらに歯の健康維持を支援することができる. 菊地亜美鈴木研究室2021年度ハムスターペット健康管理
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
2222レイチェル・カーソンは「春だというのに、自然は沈黙している。」と述べた。人間は負担を自然にかけ続けている。そこで地上をその他の生に明け渡し、人間が宙に移り住むことを提案する。そ本設計は、300m×32m×32mの塔であり、人々は鉛直的に展開された都市で生活を行う。人間の生活様式とその他の生との関係を更新することで、近年の社会問題に対する根本的な解決策となるのではないか。大高颯人中田研究室2021年度建築
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
無料駐車場併設型の駅前広場におけるキスアンドライド車両の駐停車車両動向送迎を目的としているキスアンドライド車両は駅前広場においてよく見られる。近年ではキスアンドライド車両を規制するための駐車場や白線を設けている広場もあるが、キスアンドライド車両の自由な停車行動によって駅前の安全な交通が阻害されてきている。本研究では30分無料駐車場が併設されている多賀城駅南口駅前広場において実際にどのような駐停車行動が行われているのか明らかにすることを研究の目的としている。佐藤柊介小地沢研究室2021年度
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
私の花空間私は花が好きだ。では一体、私は花のどこに、なぜ、惹かれてしまうのか。その惹かれる要因を明らかにし、花のもつ表情やリズムの中で、自分が花に対して視覚的に抱く魅力を体験していくことのできる空間の設計を行う。自身が惹かれる花の魅力要素を、言語化・分析した結果を基に、その魅力を空間デザインとして表現することを目的とし、花がもつ形態のバランスや柔らかさを取りいれた「私の花空間」を設計する。大家 有莉加平岡研究室2021年度建築花造形
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
デジタル空間を用いた能動的楽曲探索のためのインタラクティブ楽曲推薦システムの開発 楽曲推薦システムは,ユーザの嗜好に合った楽曲を推薦するシステムであり,現代の音楽配信サービスにおいて広く利用されている.一方で,既存のシステムはユーザが推薦結果を能動的にコントロールできないという問題がある.本研究では,ユーザが能動的に好みの楽曲を探索できるようなシステムの開発を目的とし,デジタル空間の中でゲームのようにアバターを操作して探索するインタラクティブ楽曲推薦システムを提案する.柴田雅敏佐藤研究室2023年度Unityインタフェースデジタル空間楽曲推薦
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
地域の魅力を発信するゲームコンテンツ文化的な建造物や雄大な自然を持つものの、過疎化や観光客減少といった問題により、人の目に触れられることなく廃れていく地域は多く存在する。そうした地域の魅力を多くの人に届けるために、地域の魅力を体験できる観光シミュレーションゲームを制作した。秋田県鹿角市をテーマに、鹿角の持つ文化財や自然をゲーム空間上に再現し、キャラクターを操作しステージを探索することで、ゲーム空間での観光体験を楽しむことができる。金澤朝陽鹿野研究室2020年度3DCGゲームゲームデザインメディア地方創生
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶
座席選択における意識調査と座席レイアウトの提案現在の感染症対策により依然と大きく様子を変えた座席空間に注目し、座席選択の際に影響する周囲の環境や意識に注目し、座席空間の観察やヒアリングによる意識調査を行った。それらの調査の結果から座席選択の際の行動について分析し、座席空間の新しい在り方を提案する。おがわ井上研究室2022年度空間
新たなインテリアスタイルの提案 インテリアスタイルの調査・分類を行い、その中で異なるスタイルの要素を組み合わせた「ミックススタイル」が一般化し定着していることに着目した。ミックスする各スタイルの比率や、受け入れられる層、特徴をまとめ作成したポジショニングマップでの位置関係などから組み合わせる際のポイントについて考察を行った。そして新たな組み合わせの模索を行い、異なる6つのスタイルを提案した。眞木愛乃音伊藤研究室2023年度インテリア空間デザイン
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
植物の変化を通して季節の移り変わりを感じる体験の代替方法の検討植物の減少と新型コロナウイルスの流行以降の外出機会の減少を受け,植物の変化を通して季節の変化を感じる機会は減少しつつある.しかし,この体験は長い間日本人にとって続いてきた文化的にも価値のある体験である.そこで本研究ではさくらの1年の変化がわかるウィジェットアプリを用いてその体験の代替を試みた.非公開鈴木研究室2022年度アプリ開発さくら開花予測体験
動く建築手回し機構で動く建築の原型。建築全般において、それらの設計には目的や用途の考慮が必須事項だった。しかし現代では娯楽性やユーモアが歓迎されつつあることから、建築も同様に、ユーモアを追求した設計を増やして良い頃合いではないだろうか。現代におけるKineticArchitectureの在り方、果たすべき役割とは何かという問いに対し、解答の一つになり得る作品を目指した。鈴木 茜音中田研究室2021年度アート建築造形
戒〇私は今回、国際的な社会問題をテーマに絵画を制作した。絵画の中には、①SNSによる弊害、②人種差別と性差別、③人身売買、④環境問題、の4つの社会問題が含まれている。今起こっている社会問題を他人事と捉えてはいけないと思う“戒め”の思いを込め制作したが、制作者である私の考えと、見ている方の考えが一致する必要もないと考えている。是非、自分自身だけの見方で作品を楽しんでいただきたい。小田嶋花織中田研究室2020年度天井画社会問題絵画
戦跡の継承戦後から75年が経過し、戦争の面影は日々薄くなってきています。しかし、私たちの身近にはかつて戦争に関わりのあった場所や建物が多く存在します。それらを戦跡と呼び、戦跡は今も当時の記憶を宿しています。戦跡を通じて、現代を生きる若い世代に戦争への関心を持ってもらいたいと思い、パンフレット及びWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン戦争遺跡
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
半紙の表面の質感の可能性本研究は、半紙を用いて表面の表現を模索、活用することで紙の新たな価値を提案することを目的としている。 半紙の種類、紙製品から考えられる紙に共通した特徴を調査した。また、表面の質感のサンプルを制作し、厚さと凹凸具合で分類した。それらの結果を参考に、アロマディフューザー、置物を制作した。非公開伊藤研究室2021年度デザイン
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
自然災害の伝承を目的とした空間の設計手法の提案 自然災害の伝承空間は、客観性と主観性の両立が重要である。そこで災害伝承の目的と手法の関係に着目し、理想的な伝承空間を計画するための設計手法の提案を行った。その後品井沼地域の水害を対象に、提案した設計手法を用いてケーススタディを行った。小林勇斗平岡研究室2021年度建築災害伝承自然災害設計手法
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
犬と人が本気で遊べるゲームのデザイン検討と開発犬と人が遊ぶときに使用するおもちゃは犬が楽しめるように設計されているが,人も一緒に楽しめるようには設計されていない.そのため,人が犬との遊びにすぐに飽きてしまうという課題が存在する.本研究では犬と人が本気で遊べるようにすることを目的に,両者が本気で遊べるゲームのデザインについて検討し,わんころりんというゲームの開発を行った.堀江知央鈴木研究室2020年度ゲームデザイン犬
災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方の分析人々の防災に対する意識を育む上での災害伝承の役割は大きい。災害伝承の手段としては、災害伝承碑、博物館、口承伝承、メディア、防災教育など様々な手段が挙げられる。その中で、本研究は災害伝承碑に焦点を当て、名取市東日本大震災慰霊碑(以下、慰霊碑)を対象として、災害危険区域における災害伝承碑の役割と受け止め方について明らかにすることを目的とする。尾形優斗小地沢研究室2021年度東日本大震災災害伝承災害危険区域防災意識
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
アドラテジー ~Adrategy~ -SNS広告の戦略を学ぶ-SNSの急激な発展に伴い、それを活用した広告の把握と新たな手法を生む創造力が求められる。SNS広告に興味を持つ人をターゲットとして、知識・技術やリテラシーを身に着けてもらうことを目的に研究を行った。実践的かつ能動的に学ぶ手法として、シナリオに沿って広告に関するアイデアを考えるアナログゲーム(TRPG)の制作を行った。敦賀詩織日原研究室2021年度SNSゲーム広告
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
東日本大震災を振り返るウェブコンテンツの提案 -Album311-2021年は東日本大震災から10年の大きな節目を迎えます。私は2020年3月11日に感じた仙台市と地元とのギャップから、震災の記憶が薄れた人や(若者を中心に)知らない人も少なくないではないかと考えるようになりました。そこで「思い出す・知る」きっかけを与える、付随して災害や防災に関する意識の向上を目的として東日本大震災を振り返ることができるウェブコンテンツを制作しました。山口菜穂鹿野研究室2020年度ウェブデザインメディア東日本大震災防災
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
海ごみで作るマリン・カレンシー本研究ではプラスチックのメリット、デメリットを再確認したうえで、消費者が、利点と弱点とを併せ持つプラスチックに対して、どのように向き合うべきか考える機会を与えることを狙いとしている。そこで収集した海洋プラスチックごみを素材として価値あるものに昇華させることを目指す。金谷 佳樹日原研究室2022年度デザインプラスチック造形
発光性漆の開発「陰翳礼賛」では暗がりの中でわずかな光を受け止め、反射する漆の趣深さについて語られるが、現代では漆は明るい空間にあることが多い。また、照明技術が発達した現代において我々は非日常を体験するために意図的に暗さを求めることさえある。本研究では、漆を現代の暗さへの価値観にも対応させることが可能であれば漆芸の領域を拡大できると考え、漆と蓄光粉末を併用することで暗所で発光・変色する表現技術を提案する。平山正悟土岐研究室2023年度デジタルファブリケーション乾漆加飾漆蓄光造形
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
都市公園が隣接する児童遊園の一体的整備児童遊園と都市公園は異なる施設であるにもかかわらず、隣接するケースが存在するが、その経緯や目的は明らかにされていない。そこで、都市公園が隣接している仙台市内の児童遊園全8か所を対象に、関連する空間構成や柵などのハードと、法律や制度などのソフトの調査を行い、将来の再整備などのための知見を得ることを目的とした。さらにその調査をもとに、児童センター・都市公園・児童遊園の再整備の提案も行った。 田村渓介小地沢研究室2020年度児童センター児童遊園街区公園都市公園
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
演劇による「心情」の空間化喜怒哀楽のような心情と日常に潜む空間や関連要素を研究し、それらの要素がお互いに関わり合う象徴空間があるのではないかと考察した。コンセプトアルバムが対象の演劇を設計することで、このコンセプトアルバムの関係性を忠実な舞台美術に再現する。p1720072平岡研究室2020年度
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
ウルシを自分ごと化する「ウルシミライプロジェクト」現在漆業界は多くの問題を抱えていますが、その現実はあまり知られていません。そこで、諸問題に目を向けてもらい、漆の知識がない方でも漆に関わることができるプロジェクトを立ち上げました。その名も「ウルシミライプロジェクト」。漆の知識がない人でも、様々な観点立場から漆に関わることができます。このプロジェクトを通じ、「自分ならでは」の漆の接し方を見つけてもらうのが本研究の目的です。千葉美穂土岐研究室2022年度プロジェクト漆
仙台港「ルートマップ」の提案多数の商業施設及び公共施設が隣接していながら、その施設の認知度に差がある状態である仙台港周辺地域に着目し、その認知度を全体的に増加させる施策の提案を行った。仙台港周辺地域に訪れたいと考えているユーザーたちに対して、設置されてある一個の施設のみならず、回遊性をもたせた導線を示し、当該地域を相乗的(全体的)に認知させるための施策制作である。高橋雅登日原研究室2020年度Webメディア
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
秋田“あったか”商品の提案秋田県が抱える深刻な人口減少の課題に着目し、秋田県に若者の移住を促す施策の提案を行った。コロナ禍で増加している地方への移住検討者をターゲットに、秋田の安心感ある暮らしを『あったか』と表現して秋田ならではの商品の考案とパッケージデザイン、秋田で暮らす良さを伝えるリーフレット商品やリーフレットを展開し制作を行った。非公開日原研究室2020年度デザインパッケージリーフレット地方移住秋田
ヨガを「読み描く」近年、日常的にストレスを感じながら生活をしている人や気分障害の患者数が大幅に増加している。一般的にストレスを解消するためには適度な運動が効果的であり、その適度な運動として、身体面と精神面の両面に良い影響を与えるヨガに着目した。本研究では、舞踊の記譜法であるラバノーテーションを用いて、一般的に浸透度の低いヨガをプロモーションするカードゲーム「body music」を制作、提案する。 及川詩織日原研究室2022年度カードゲーム造形
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
ステンドグラスの魅力と新たな提案歴史的に見るとステンドグラスはキリスト教に起因し、宗教性を失いながら多様な空間や造形に用いられるようになった。意味合いや形状を変えながらも存在し続ける理由はガラスの透明性や色、光の織りなす美しさが芸術的に評価されている点だと考えられる。今後の時代に適応した魅力を持ったステンドグラスと空間を提案し、表現や利用される場面の拡大を目指す。高橋香澄伊藤研究室2022年度空間デザイン造形
嗜好飲料による糖分の過剰摂取を防止する手法の検討糖分の過剰摂取による健康への悪影響は清涼飲料水の摂取からも引き起こされ,糖分の吸収を促進する行為が早食いである.味わうことなくひたすら食べるため,過剰摂取に繋がる.そこで逆にゆっくり食べることで少量でも満足感を得られ,飲料においても同じような効果が得られるのではと仮定した.本研究では糖分量計測と一気飲み判定を行い,スマートフォンアプリからフィードバックを返すデバイスを開発する.天内ほのか鈴木研究室2023年度アプリケーションデバイス健康
スキャニメーションを活用した新たな変色表現変色表現を可能とするような事例には、特殊な塗料や印刷技術など様々なものがある。しかし、それらは角度や温度によって色が「変わる」タイプの変化であり、そこにはユーザーの意図が十分に関与していないと考えた。そこで、当研究ではスキャニメーションという手法を活用し、角度で色が「変わる」表現に加え、ユーザーがスリットを動かすという行動を通じて色を「変える」ことができるような仕組み・作品を制作した。岡本泰己伊藤研究室2023年度アートグラフィックデザインスキャニメーション色彩造形造形デザイン
都道府県章の色の認識と緑色の印象評価人が地域に抱くイメージと都道府県章に対して研究を行った。アンケートではCMYK値を均等に動かした選択肢から色を選んでもらったが、分析の結果、宮城県民は、緑色のCMYKのMの値が大きくなるほど「暗い」「好き」だと感じ、Kの値が小さくなるほど県章の認知度があがる、という傾向があることが明らかになった。小野永莉子小地沢研究室2021年度
廃棄野菜を用いたエシカル消費の増進現在、買い物袋持参やパーソナライズ化された商品など生産・消費に対する動きに変化は見られているが、「廃棄」に至るまで問題視している人は少ない。そこで消費者がモノの最後を想像してもらうことが必要であると考えた。こうして生まれたのがhagireである。捨てられる野菜を再利用して作ったエシカルなカレンダーである。本研究では消費者が直接手にすることで廃棄に関する問題意識を持たせることを提案する。非公開日原研究室2021年度エシカル消費廃棄野菜
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
昔話を「のぞきこむ」ARしかけ絵本「しかけ絵本とARで、昔話をのぞきこむ」をテーマに、浦島太郎と鶴の恩返しのしかけ絵本とARアプリを制作。はた織りしている鶴をのぞいてみたり、玉手箱を開けてみたり、しかけ絵本には描かれていない隠されたCGをアプリの中からのぞきこんで見ることができる。さらに、絵本のしかけを動かして表示するCGを切り替えることもできる。阿部佑奈鹿野研究室2020年度3DCGAR絵本
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
ゆびゆ「温泉は歴史的に戦争の傷を癒すものとして長く使われてきた。しかし現代ではデスクワーク増加やコロナ蔓延、忙しさによってストレスという精神的な傷を受ける人が多い。これからの時代は温泉を個人的レベルに届けることでストレスを抱える人の役に立つのではないかと考える。非公開日原研究室2021年度ゆびゆ温泉
衣服のサイズ感を提示するベルト型デバイスの開発実店舗では試着によって商品イメージやサイズ感を確認することができる。しかしながら、ファッション EC サイトでは試着ができない。サイト上に記載されている文字や画像のみで商品イメージやサイズ感を確認することは難しい。そこで、本研究では「物理的にサイズ感を提示できる」「サイズ感を提示できる」という設計指針をたて、移動距離に応じてベルト型デバイスの輪の直径を変更するシステムを開発した。非公開鈴木研究室2022年度
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
職空間と住空間の一致する住宅の可能性について20世紀以降の住宅・都市づくりは以前まであった職住一致の暮らしを分離する取り組みでありました。しかし、現代には職住一致の暮らしが生活スタイルとして相応しい場合があるのではないかと考えました。そこで、店舗併用住宅の調査をおこない、現状をまとめ、現代の店舗併用住宅に必要な要素を抽出しました。そして、リノベーションの提案をすると共に、職住一致の暮らしを実現する住宅の設計を考案しました。佐々木唯衣伊藤研究室2022年度空間
VR空間における視聴覚刺激を利用した奥行き知覚の向上VR環境下ではHMDに焦点を当てながら仮想空間内の物体に注目することによって眼球の機能に矛盾が生じ、奥行き知覚が低下することが確認されています。そこで、複数感覚の刺激を同時に与えて過去の経験を想起させると、そこで生じると予測される知覚を与えることができるクロスモーダルという技術に着目しました。本研究では視聴覚刺激を基に歩行経験を想起させ、奥行き知覚を向上させることが可能であるかを検証しました。久道 直輝蒔苗研究室2020年度VRクロスモーダル
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形