小学校の部分的転用を考える本研究の目的は、小学校の廃校化が進む中で児童館の需要が高いことに着目し、両者が一体となっている施設において児童数が減少した際の小学校の在り方を検討することである。研究結果としては、児童館と小学校の設置時期が異なることが問題として明らかとなった。設計提案では、需要の不均衡から生じる空き施設について部分的に高齢者福祉施設に転用することを目指して設計を行った。浅野天星小地沢研究室2021年度児童館小学校転用
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画
豊富な静養空間とカームダウン空間をもつ児童センター児童館で開設される学童保育において、障がい児がカームダウンする空間でもある独立室の静養空間が常設される条件を明らかにする分析を行った結果、利用定員が小さいことがやや影響を与えていると明らかになった。また、カームダウン空間の現状を知るために分析やヒアリング調査を行った結果、視線を遮断できることが重要視されていることが明らかになり、カームダウン空間ともなる静養室の平面計画の在り方についての示唆を得た。内山拓人小地沢研究室2022年度児童館学童保育
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
秘密基地の輪郭化まず、本研究の目的としては機能体組織ではなく、自然共同体の集まる空間を秘密基地として提案する為に秘密基地の輪郭化とその秘密基地の位置付けを行う。本研究対象を選んだ理由としては家や学校に変わるサードプレイスが数々ある中で秘密基地もサードプレイスとして新しい価値を生み出すと考えたことと過去の経験で秘密基地から非日常を感じることがあり、形にするために秘密基地の条件とコンセプトの提案非公開平岡研究室2020年度
情報伝達のための作字デザイン作字を利用し情報伝達をする上での可読性を向上させ、制作者と受信者における認識の齟齬を軽減させる指標についての考察・提案を目的とし、「作字のススメ」という冊子とWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン作字冊子
職空間と住空間の一致する住宅の可能性について20世紀以降の住宅・都市づくりは以前まであった職住一致の暮らしを分離する取り組みでありました。しかし、現代には職住一致の暮らしが生活スタイルとして相応しい場合があるのではないかと考えました。そこで、店舗併用住宅の調査をおこない、現状をまとめ、現代の店舗併用住宅に必要な要素を抽出しました。そして、リノベーションの提案をすると共に、職住一致の暮らしを実現する住宅の設計を考案しました。佐々木唯衣伊藤研究室2022年度空間
座席選択における意識調査と座席レイアウトの提案現在の感染症対策により依然と大きく様子を変えた座席空間に注目し、座席選択の際に影響する周囲の環境や意識に注目し、座席空間の観察やヒアリングによる意識調査を行った。それらの調査の結果から座席選択の際の行動について分析し、座席空間の新しい在り方を提案する。おがわ井上研究室2022年度空間
光コンセント照明器具を使用する際、電源プラグをコンセントに差し込み、電気を獲得することで点灯させることは一般的である。 しかし、この行為を振り返ってみると、私たちが求めるのは「電気」ではなく、「光」である。 本研究では、光ファイバーに基づいた光を伝送するシステムと調光システムの構築により、「光コンセント」による照明システムの可能性・実用性を検討する。 張林菁土岐研究室2020年度
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
空き家活用のギャップと自治体の機会の創出について本研究では自治体で行われている対策を講じた後の問題点、矛盾をを抽出し、自治体として、どのように民間企業と連携すればよいのか、矛盾の穴を埋めるめるためにこれからのとるべき対応について考察し、あり方を探ることを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
在り方を表現する「身にまとうもの」本制作は、自分にとっては普通のことであるが、周りにとっては個性として受け取られる、無意識の自己表現について探求し、それがどのようなものであるか表現する、普遍的なファッションである。自分にとって当たり前の居心地の良さは、周りから見たときの最も素の自己であり、内面である。自分自身の意思によらない個性の表現には、素の人格が垣間見え、自分自身の意思による自己表現とは違った魅力を感じる。今陽香中田研究室2021年度ファッション造形
防災×土産新型コロナウイルスの感染拡大によって社会は大きく変化し、観光物産や土産物の需要は大幅に下落した。本研究では、インバウンドに頼らずに国内での需要を増加させることを目指し、土産物への新たな付加価値―防災×土産―を提案する。災害大国日本においては、予期せぬ事態への備えは今や生活の一部といってよい。土産物として災害時にも活用できる、東北の食材を用いた長期保存可能な土産「東北のとっておきみやげ」を提案する。伊藤佑奈日原研究室2021年度デザインパッケージ土産防災
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
ぬいぐるみ型非常持ち出し袋の提案と制作ぬいぐるみは玩具やインテリアなど様々な扱いをされる。ぬいぐるみの歴史と現代人との関わりから、その魅力は愛玩物としての側面が大きいことが分かったが、生活を共にする身近な存在としてさらに実用性を付与できないかと考えた。ぬいぐるみの「癒やし」に着目し、その魅力を活かした新たに実用的なぬいぐるみとして、「ぬいぐるみ型非常持ち出し袋」を提案・制作する。櫻井緋里伊藤研究室2021年度ぬいぐるみ防災
衣服の作法で建物をつくるもともと衣服と建物は様々な脅威から身を守るために纏う物であり、その概念においては同じものであると言える。では衣服と建物の境界はどこにあるか。衣服の原点である「一枚の布」への衣服的な加工(5段階の実験)をしていく中で衣服ではなくなった地点の造形及びその現象を衣服と建物の境界点であるとした。さらにこれを踏まえて2つの習作を行うことで強調すべき建物性を見出した。田中千尋中田研究室2020年度造形
視聴覚刺激のテンポが時間評価に与える影響「楽しい時間は速く過ぎる」「年を取ると時間が経つのが早い」という言葉があるように、物理的な経過時間が同じでも、感じる時間が異なることがあります。これらの時間感覚の差は心理学において「時間評価」として研究されています。本研究では、映像と音の再生速度に注目して、それぞれの再生テンポを変えたときの被験者の体感時間についての研究を行いました。非公開茅原研究室2020年度時間評価錯覚
魅せる手作り照明の可能性と商品化の提案 現在、蛍光ランプやLEDなどの人口照明の普及により、昼夜を問わず明るく便利な生活ができるようになった。一方、照明を部屋を明るくするだけの機能として捉えるようになり、明かりを楽しむ精神や文化が失われつつあると考えた。本研究は、空間を演出する照明の魅力や可能性を伝え、誰もが手軽に空間をより豊かで魅力的にできることを目的としている。東優奈伊藤研究室2022年度
withコロナ時代の住まいのカタチ「住まい」は時代の流れとともに様々なカタチに変化を遂げてきた。現在も社会の変化に伴い住まいに新たな要素が求められている。その中で今回私が着目したのは、働き方改革や新型コロナウイルスの影響により取り組みが増えたテレワークである。本研究では、住まいとワークの融合をテーマにこの時代の新たな住まいのカタチを考える。小野晶恵平岡研究室2020年度テレワーク住まい
高齢者の孤独感と公共施設利用の分析から考える公共空間高齢者の孤独感の大小への影響を公共施設の利用に着目し調査した結果、経済的な自由度の高さは孤独感の大小および利用頻度に影響を及ぼし、利用者に知り合いがいなかったり、利用方法が分からなかったりした場合は市民センターを利用しない傾向にあった。公共施設がこうした高齢者に気兼ねなく利用され、孤独感低減に寄与する場となるために、将監地区において公共施設の補完を目的とした、半屋外を伴う新たな公共空間を設計した。関本美咲小地沢研究室2022年度
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討本研究では,印象評価に基づいて音を視覚表現に変換する手法の検討を目的とする.複数の音源を印象語で評価し,印象の類似度で分類した.音源ごとに音響特徴量を抽出し,各音分類に共通する音響特徴量を検討した.また,印象評価で用いた印象語から想像される色・太さ・形状の調査を実施し,傾向を明らかにした.これらの結果を用いて,音響特徴量から音の印象を推定,推定された印象から想像される視覚表現への変換を可能にした.中鉢咲希鈴木研究室2023年度
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
都市公園が隣接する児童遊園の一体的整備児童遊園と都市公園は異なる施設であるにもかかわらず、隣接するケースが存在するが、その経緯や目的は明らかにされていない。そこで、都市公園が隣接している仙台市内の児童遊園全8か所を対象に、関連する空間構成や柵などのハードと、法律や制度などのソフトの調査を行い、将来の再整備などのための知見を得ることを目的とした。さらにその調査をもとに、児童センター・都市公園・児童遊園の再整備の提案も行った。 田村渓介小地沢研究室2020年度児童センター児童遊園街区公園都市公園
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
再生建築の設計者に向けた既存建物の記憶を継承するための評価軸の立案 建築を再生する際に、建築が蓄積してきた魅力や歴史性を活かすための手法は今一度見直されるべきである。 本研究では、既存建物を「再生建築」として改修する際に、設計者が、「記憶を残しやすい」/「記憶を残しにくい」建築操作の判別が可能になる評価軸を作成することを目的とする。 そして、作成した評価軸の有効性を検証するためのケーススタディとして、東京タワーの再生計画を考案する。記憶の継承 -TOKYO TOWER-平岡研究室2021年度建築
パタン・ランゲージを用いた持続可能な漁村集落の構築 女川町北浦の5つの漁村集落は、それぞれの環境特性・産業特性を持っており、幾度の災害にあっても復旧を繰り返し、漁村としての生活を維持してきた。しかし、東日本大震災による防災集団高台移転や人口流出で、職住分離や高齢化が進み、漁村集落としての機能を失いつつある。本研究では、女川町北浦地区に存在する5つの漁村を事例として、持続可能な漁村集落の構築を目的とする。鈴木大斗平岡研究室2022年度パタン・ランゲージまちづくり建築東日本大震災漁村空間記憶防災集落
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
蓄光液体の行方本制作は、気候や寒暖差、重力など自然界の摂理に委ねられて形成される造形を、作者がルールを定めることで意図的に造形構成として成立させたものである。流下するレジンにUVライトを照射し硬化させることで、自然の規則に則って誕生するつららを連想させる造形を、作者の緻密なコントロールによって作り上げた。作品と相対する距離によって、自然の規則を受けている箇所・制御されたことが明らかである箇所を発見できるだろう。渡辺陸太中田研究室2022年度アート造形
時の流れを感じる 何時何分という刻まれた時間ではなく、区切りのない「流れ」として時間を意識することで、時間との新しい付き合い方ができると考え、このテーマを設定した。時間の流れを感じられる動きを知るために意識調査を実施した結果、多様に変化する液体の動きが挙げられた。この調査を基に、時間の「流れ」を表現するために水とオイルを用いたオブジェを制作した。今澤沙知伊藤研究室2022年度造形
アドラテジー ~Adrategy~ -SNS広告の戦略を学ぶ-SNSの急激な発展に伴い、それを活用した広告の把握と新たな手法を生む創造力が求められる。SNS広告に興味を持つ人をターゲットとして、知識・技術やリテラシーを身に着けてもらうことを目的に研究を行った。実践的かつ能動的に学ぶ手法として、シナリオに沿って広告に関するアイデアを考えるアナログゲーム(TRPG)の制作を行った。敦賀詩織日原研究室2021年度SNSゲーム広告
空間設計で捉える 山本耀司のクリエイション1980年代、山本耀司氏は、「黒の衝撃」と呼ばれるファッション史における大波乱を巻き起こした。その後もアンチモードの立役者として革新的なクリエイションを続ける。彼の作る衣服には独特の「間」が存在する。それが空間的な間隔なのか、彼が服作りに込めた思いなのか、その正体を探るために、彼の衣服を空間的・構造的に分析し、山本耀司のクリエイションを象徴する空間を設計する。廣瀨拓也平岡研究室2020年度
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
コンセプトを色に変える近年の日本の広告において、写真や動画などの視覚情報を共有するビジュアルマーケティングメディアは大きな影響力をもつと考えられる。視覚情報を共有するという特徴を持つビジュアルマーケティングメディアのアプローチの手法として、視覚情報の中で大きな影響力をもつ色を効果的に利用できる方法を検討する。本研究では商品コンセプトを配色に置き換える新たなアプローチの方法を提案する。 相原綾日原研究室2022年度コンセプトデザイン色
リフレーミング能力向上のためのカードゲームの提案近年ストレス社会が問題視されてきた中、新型コロナウイルスによる新たなストレスも増えた。本研究では、ストレスへの捉え方を見直す方法の提案を行うことを目指し、遊びを通してストレスに遭遇した際に物事を多方面から捉え直して考える能力を向上する一手段として、リフレーミングを活用したカードゲーム「PARAPHRASE」を提案する。猪又 彩加日原研究室2021年度
IoTを活用した低コストなわな猟システムの開発近年政府によって鳥獣捕獲の効率化が図られている。具体策の一つとしてわな猟におけるIoT機器の導入も推進されている。しかし現在市販されている機器は価格が高い。この問題点はわな猟の効率化を目指す上で大きな障害となる。本研究ではこの問題点への解決策として、より低コストなわな猟用のシステムを開発した。今後の開発により既存の製品と同等以上の性能を持った機器をより低価格で提供できることを確認した。髙橋大河須栗研究室2021年度IoT安価鳥獣捕獲
怪談の語りから見る恐怖心理の考察私は、怪談の恐怖に着目し、語り方に恐怖を誘発する原因があるのではと考えた。 その恐怖を誘発する力を活用すれば、防災教育において災害を「正しく怖がる」ことで自分事として意識しやすいのではないかと考え、その活用に向けて研究を行った。結果、不自然な「恒常的な間」の存在が恐怖を引き起こし、また、それは情報を正確に把握するための余裕にできていることがわかったため、防災教育への活用が効果的であると考えた。遠藤未咲茅原研究室2022年度災害伝承防災
ゆびゆ「温泉は歴史的に戦争の傷を癒すものとして長く使われてきた。しかし現代ではデスクワーク増加やコロナ蔓延、忙しさによってストレスという精神的な傷を受ける人が多い。これからの時代は温泉を個人的レベルに届けることでストレスを抱える人の役に立つのではないかと考える。非公開日原研究室2021年度ゆびゆ温泉
「美と用から見るタイルの魅力と可能性本研究ではタイルが持ち合わせる「用的価値」と「美的価値」の 2 つの側面を基に、「タイル」の魅力と可能性について 考察し、新たな展開を示すことが目的とする。これまで魅力的なタイル、表現方法が生み出されてきた一方で、しかしそんな中でモダンデザインの装飾性を削いだ傾向になって以降、タイルの使用量が減少している背景を踏まえ、本研究ではタイルの魅力を示し、さらにタイルの表現の可能性を確立を図る。 屋島希美伊藤研究室2020年度
ne-connect:人と留守番中の猫をマッチングして両者が遠隔で遊べるおもちゃペットに留守番を強いることに不安な飼い主は多く,様々な対策が取られているが,遊びへの対策は不十分である.外出中にペットを預けることもできるがペットはストレスを感じる.本研究では,これらの課題を解決するため,人とペットをマッチングし,両者が遠隔で遊ぶことのできるおもちゃである「ne-connect」を開発した.太田瑞紀鈴木研究室2020年度
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
港町 塩竈市における周遊計画本研究は、宮城県塩竈市における周遊・滞在を促す空間の提案から、市内の活性化を図ることを目的とする。アルベルゴ・ディフーゾをもとに宿泊・周遊をアテンドする空間の提案を行う。塩竈の日常の追体験を観光資源とすることで、市民の生活と観光が密接に関わり合い、塩竈に泊まる意味として機能することを目指す。大久保 拓海平岡研究室2021年度ハイライン周遊建築海港観光
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
劇都仙台における笑いの可能性かつて仙台市はお笑い不毛の地とされていた。 しかしながら、今では芸人の単独ライブや小レースの予選も開催されるなど、それは過去の話だと私は考えている。演劇とお笑いには言葉と身振りで人の心を動かすという共通点がある。演劇が活発で、劇都を自称する仙台市には笑いの可能性が潜んでいるのではないだろうか。その可能性に注目し、本研究では仙台市に笑いの文化の拠点をもたらす施設を提案することを目的としている。佐々木泰智平岡研究室2022年度お笑い世界建築空間
まちの結節点としての地下鉄駅出入口 近年様々な社会問題を背景に公共交通機関の利用が促されています。公共交通機関を利用するにあたり、乗り物だけでなく移動の際に利用される施設もまた人々の感じる「移動しやすさ」に影響を与えると考えられますが、現段階の地下鉄仙台駅ではまだまだ地上-地下の移動のしにくさを感じることができます。本研究では調査・設計を通して移動しやすいまちづくりに繋げることを目指します。 大山万智平岡研究室2020年度
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
イラストの印象を構成する画風要素の研究同じモチーフのイラストでも、表現の仕方の特徴や傾向(画風)の違いにより印象は大きく変わる。現在どういった画風要素であるとどういった印象を与えるかは客観的に明らかになっていない。本研究ではイラストの印象を構成する画風要素を明らかにすることを目的に、感性工学で用いられるラフ集合理論を用いて調査した。また,得られた画風要素の検証実験を行い、いくつかの印象について画風要素との因果関係が明らかになった。日野千裕鈴木研究室2020年度イラスト感性画風
パラ言語的情報を付与した合成音声に対する印象の違いの検証合成音声の第一音(一番最初の音)を中心にピッチシフトをした時の印象の違いを検証した。メラビアンの法則によると、第一印象は3秒で決まる。現在の合成音声は音声全体のピッチシフトが主流である。しかし、メラビアンの法則に則り、会話の序盤に注目してピッチシフトを行う事で、第一印象の操作が容易になると考える。今回は、会話の第一音を中心に合成音声をピッチシフトした時の印象の違いを検証した。非公開鈴木研究室2023年度音
歳時記を現代社会に一般化するための試み 本研究は、歳時記を現代に一般化することで、イベント文化を継承する試みを行うものである。イベントおよび行事の根源は何かと考えたとき、古くから現在も行われているものもある儀式や祭り、つまり歳時記であるという仮定を立てたためである。 SWOT分析を行い3つの戦略モデルを生み出し、それらに基づいた施策を提案した、アンケート調査をし、最も効果が見込まれる「試供品を配る」案を採用し、制作を行った。石山花梨日原研究室2022年度SWOT分析イベントデザイン歳時記造形
折り畳める乾漆の研究強度や弾力性、抗菌性に優れており軽いという漆の性能を生かし、折り畳みが必要な製品への応用を目的とした研究です。研究弾性が高い乾漆のシートに、レーザーカッターで折り目をつけることで折り曲げ可能にし、平面から立体への形状の変化を生み出しました。菅野菜月土岐研究室2022年度
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
自然災害の伝承を目的とした空間の設計手法の提案 自然災害の伝承空間は、客観性と主観性の両立が重要である。そこで災害伝承の目的と手法の関係に着目し、理想的な伝承空間を計画するための設計手法の提案を行った。その後品井沼地域の水害を対象に、提案した設計手法を用いてケーススタディを行った。小林勇斗平岡研究室2021年度建築災害伝承自然災害設計手法
デジタルメディアを活用した、地域観光を促進するシステムの制作と運用2020年度から秋保町において、イベント参加者が投影デザインをカスタムできるライトアップイベント「光のラブレター」が始まった。地域の観光イベントはより個人に合わせた多様性のあるものになっていく。そのためイベント運用にはデジタルメディアの活用が求められる。 本研究では、地域の観光促進におけるデジタルメディアの有効性について検証を行うために、ビジュアルを自動で生成し投影を行うシステムを制作・運用した。八巻春香鹿野研究室2021年度
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
猫が錯覚を引き起こす視覚的要素の研究人間以外の動物にも思わず見てしまうような,ひきつけられる静止画は存在するのか.動きのあるものに反応する動物の特性に着目し,「動いて見える静止画」である「錯視」を使って動物をひきつけようと考えた.本研究では,錯覚が起こるとき,その錯視の大きさ,色,かたちのどこに反応したのかを明らかにするため猫を被験体とした実験を行った.明らかになった視覚的要素をもとに猫をひきつけることのできるカーペットも作製した.鈴木伊万里鈴木研究室2020年度猫錯視
ユーザーに合わせて変化する名言集本研究では、表示される名言の内容や選出傾向がユーザーに合わせて流動的に変化する名言集モバイルアプリケーションを開発した。名言集にパーソナライゼーションを導入することで、ユーザーの好みに合うような名言を探し出すためのマッチングを効率化し、従来のパーソナライズされない名言集に比べてより短時間でより多くの、ユーザーが潜在的に求めている名言との出会いを支援する。小関克也鹿野研究室2021年度アプリケーション名言集開発
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
宮城県鳴子地域における魅力発信型ブランディング世界的観光の形態が「モノ」から「心」へと変化している。 そんな時、時間の流れや気取らない接客などの可視化できない魅力を多く持つ 宮城県鳴子地域に目を向け、その魅力を世界に効果的に発信する方法を研究し作成した。引地 遼中田研究室2020年度地域ブランディング情報発信鳴子
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
泉パークタウンの高森、寺岡地区における空き家化の傾向高度経済成長期に発生したベビーブームによって日本の人口は爆発的に増えた。その結果都市部には人口が過度に集中し、住宅不足が引き起こされた。その受け皿として郊外型住宅地が林立した。しかし現在になって、人口は減少に転じ、郊外型住宅地は今後空き家化が進みオールドタウン化すると予想されている。そうしたニュータウンのオールドタウン化を防止する方法に関して知見を得るため、泉パークタウンを対象に調査研究を行った。森優弥井上研究室2020年度空き家問題
PICK UP BOUQUET近年、急速に普及が進んでいる「オンラインオーダーサービス」には、商品をじっくりと選ぶことができることや、店員と客とが直接やり取りをしなくて済むなどの利点がある。その利点が、煩雑になりがちな生花店での花束の注文にも適していると考えた。本研究では、パソコンで自分だけの花束をデザインでき、その花束をそのまま生花店に注文できるオンラインオーダーサービス「PICK UP BOUQUET」を提案する。大泉佐緒莉日原研究室2021年度
施設一体型小中一貫校に関する現状と特別教室の諸室数・稼働率の傾向従来、小学校と中学校は別々の建物として計画・設計され利用されてきた。しかし2016年には小中一貫教育が制度として全国的に開始され、この変遷にともない施設一体型小中一貫校という新たな施設形態が登場した。小学校・中学校の機能がひとつの建物に統合され、9学年の児童生徒と教職員とが利用していく施設。本研究ではこの小中一貫校の現状と課題、考えられる独自の設計要件を事例調査から明らかにしようと試みた。鎌田 基睦井上研究室2021年度学校建築小中一貫校建築計画
水を「魅せる」本研究では、『水空間の演出』を設計の手立てとし、「水の展示空間」として歩行空間を設計した。水を導入した建築空間が数多く存在する中で、「水の展示空間」を設計することが本研究の先駆的なところである。今回探った空間が、今までに類のない新たなものとして、都市や他の敷地に挿入され、水を「魅せる」体験空間となり、建築を通して人々の感覚や意識を刺激することを期待する。渡辺 岳平岡研究室2021年度
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
人と地球の未来のための循環型屋内農業水を循環させながら野菜の水耕栽培と淡水魚の養殖を同時に行う「アクアポニックス」という循環型農業を運営する、都市部でも実現可能な屋内農業施設を設計しました。人々が気軽に循環型農業の手法について学び、未来の農業を考える場所とすることで、人々の持続可能な農への意識を高めることを目指しています。日野舞平岡研究室2020年度建築循環型農業設計
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
「みせるのヒント」特定の人をターゲットに特定の場所に置かれる広告、フライヤー。広告の中でも独特な特徴を持つフライヤーに重要視されるのはそのデザイン性であるが、一方でその制作についての関連書籍はあまり見かけない。そこで本研究ではフライヤー制作に着目し、デザインに携わる人間の思考から、制作においてヒントを得られるようなガイドラインを導き出した。非公開日原研究室2021年度
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
VEGETACLE本研究では食という生活から切り離せない視点で、社会課題解決に向けた個人の経験を創出することをねらいとする。そこで創造的再利用とも呼ばれる、持続可能なものづくりの新たな方法論であるアップサイクルの考え方を取り入れた「VEGETACLE」を提案する。これにより、従来企業を中心に進められてきたアップサイクルを一般化し、自宅での創造体験を通して食品ロスへの興味と認知を高めることを目指す。高橋朱里日原研究室2022年度デザインリーフレット
里を綴るマンガの街として有名な石巻市には、震災以後アート文化が根付き始めており、作家の移住も見られる。一方で市民にアートはなじみきっていない現状がある。この設計では、石巻市街地で起こるアートシーンをより活性化させるとともに、市民が自主的かつ継続的にこれを受け継いでいくための場づくりをデザインする。宮本恵実平岡研究室2022年度アートランドスケープデザイン石巻市
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
発光性漆の開発「陰翳礼賛」では暗がりの中でわずかな光を受け止め、反射する漆の趣深さについて語られるが、現代では漆は明るい空間にあることが多い。また、照明技術が発達した現代において我々は非日常を体験するために意図的に暗さを求めることさえある。本研究では、漆を現代の暗さへの価値観にも対応させることが可能であれば漆芸の領域を拡大できると考え、漆と蓄光粉末を併用することで暗所で発光・変色する表現技術を提案する。平山正悟土岐研究室2023年度デジタルファブリケーション乾漆加飾漆蓄光造形
市街化調整区域への防災集団移転促進事業活用地区の分析2011 年に発生した東日本大震災における大津波は沿岸部に甚大な被害をもたらした。その復興のために多くの地区で防災集団移転促進事業が活用された。その際に、都市化を抑制すべきとされる市街化調整区域への移転をした地区がある。震災から10年を経過した現在、区域区分の見直しで市街化区域への編入された地区と市街化調整区域のままの地区に二分化している。本研究はそれらの要因を明らかにするために行ったものである。三宅将希小地沢研究室2021年度防災
地域の魅力を発信するゲームコンテンツ文化的な建造物や雄大な自然を持つものの、過疎化や観光客減少といった問題により、人の目に触れられることなく廃れていく地域は多く存在する。そうした地域の魅力を多くの人に届けるために、地域の魅力を体験できる観光シミュレーションゲームを制作した。秋田県鹿角市をテーマに、鹿角の持つ文化財や自然をゲーム空間上に再現し、キャラクターを操作しステージを探索することで、ゲーム空間での観光体験を楽しむことができる。金澤朝陽鹿野研究室2020年度3DCGゲームゲームデザインメディア地方創生
都道府県章の色の認識と緑色の印象評価人が地域に抱くイメージと都道府県章に対して研究を行った。アンケートではCMYK値を均等に動かした選択肢から色を選んでもらったが、分析の結果、宮城県民は、緑色のCMYKのMの値が大きくなるほど「暗い」「好き」だと感じ、Kの値が小さくなるほど県章の認知度があがる、という傾向があることが明らかになった。小野永莉子小地沢研究室2021年度
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
メタバースによる作品展示の効果メタバースか動画を見てもらい、作品展示の効果を明らかにする実験を行った。メタバースはClusterで体験した。また、作品の椅子は360°スキャンを行い、作品の3Dモデルの上に説明動画を付けた。動画の視聴にはYouTube VRを使用し、メタバースと得られる情報が同じになることを意識した。その後にはアンケートとインタビューを行い、回答をもとに考察を行った。中村駿太薄井研究室2023年度3DCGVRメタバース動画
地域活性化を促すゲームコンテンツの提案山形県新庄市の伝統行事である「新庄まつり」の山車を自由に制作できるアプリケーションを制作。新庄まつりとは、各町内が1年かけて制作した山車が町内を練り歩く催事で、ユネスコ無形文化遺産に登録されている。この祭りが抱えている山車の作り手不足と、コロナ禍での通常開催が出来ないという2つの課題を解決するために開発を行い、効果を検証した。高橋一希須栗研究室2021年度ARゲームモバイルアプリ