映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
オノマトペ、こおろこおろ近年、若者の古文離れが問題となっています。この問題を解決するために、我々が日常会話で多用しているオノマトペに着目して研究を行いました。本研究では、文章に臨場感や彩りを与えるオノマトペの観点から古文を読み解き、古文の新たな魅力を引き出すことを目的として、古文に登場するオノマトペを紹介する映像作品の制作を行いました。非公開日原研究室2020年度オノマトペ古文映像
VR空間での運動感覚の誇張表現手法の研究VRは人工的に作った感覚刺激によって、存在しないものでもあたかも存在するかのように知覚させる技術であり、臨場感のある五感コミュニケーションができ、感覚の拡張を促すことができる可能性が秘められている。そこで、本研究では、剣撃体験に主観をおいたVRアクションゲームにおいて視覚情報を媒介にした物理的感覚の拡張を知覚させ、さらにユーザーの没入感を高める手法の解析を目的に研究を進めた。成田 瞬蒔苗研究室2020年度VR映像速度知覚
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像